에스카&로지를, 좋아해서 재밌게는 했는데 한편으로 질리도록 하는 바람에(...)

한시기 너무 아틀리에 몰아서 하기도 했고 샤리 나올 때쯤에는 어차피 놔두면 비타로 플러스판 나온다는 걸 학습한 상태였기 때문에 플삼 비타 뭘로 할지 고민하면서 기다렸다. 그랬더니 나오자마자 세이브하면 프리징이었나, 어쨌든 버그 터지고 시간제한 없어지며 지루해졌대고 엔딩 별로래고 들리는 이야기들이 영...

그래서 비타판에서 뭔가 좀 개선되지 않을까, 하며 기다렸다. 계속 기다렸다. 그 사이에 아르노사쥬 비타판이 나왔다. 했다. 기다렸다. 밤이 없는 나라와 소피의 아틀리에가 발표되었다. 기다렸다. 밤없과 소피가 연기되었다. 기다렸다. 원래 샤리 플러스가 나왔어야 할 타이밍은 이미 지나갔다. 밤이 없는 나라가 발매되고 아시아쪽 PS+ 무료 게임에 샤리가 등록되었다.소피의 아틀리에가 발매되었다.

...샤리 플러스판 안 나오는거야?

 

그래서 국내 PS+ 한달 등록해서 등록한 한달 안에 끝내는 걸 목표로 해보았다.

 

개인적으로 게임할 시간이 없어서 가능할까 했는데 다행히 샤리의 아틀리에 플레이타임도 짧았다. 처음에 챕터를 이대로 넘겨도 되는 건가 불안해서 계속 의뢰 받아서 처리하며 삽질한 시간 없었으면 더 짧았겠지.

딱 플러스 끝나는 날까지 해서, 전투 레벨 만렙 트로피 빼고 다 따고, 경험치 진짜 오락가락하게 주네 이걸 99까지 올리려면 하루이틀 더 필요했겠다, 하고 놨는데, 찾아보니 메인 외의 라이프태스크로 경험치를 벌어야했던 것 같다. 이걸 플러스 끝나는 날 알았더니...나중에 다시 플러스 끊을 일 생기면 그 때...딸지도 모르고 안 딸지도 모르고...

샤이닝레조넌스도 만렙 트로피는 지겨워서 못 따고 넘어갔더니 필사적인 느낌은 안 든다. 그거 땄었으면 이것도 매달렸을지도. 혹은 아샤 플러스 강적 트로피 땄었다면 샤리도 플래 따고 싶었을지도. 시리즈 중에 빈 트로피 있으니 이것도 뭐...싶다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

게임은 뭐 이제 개인적으로는 식상한 영역으로 온 안정적인 예쁜 배경(남들은 엉성하다는데 난 그냥 몽환적이고 예뻐서 좋아한다. 특히 과일 종류 대충 생겨먹은 게 완전 매력적이야)과 특유의 모델링+모션(난 레조넌스 전까지만 해도 이 모델링은 거스트에서 하는 정도로밖에 못 움직이는 줄 알았다)...

마을 안이나 외부 맵이 카메라 각도 돌릴 만큼은 넓어져서 그게 좋기도 하고 불편하기도 했다(내 컨트롤러 왼쪽 아날로그 쏠림 있다) 에스카&로지 플삼판이 어땠는지 기억 안나는데 아샤-에스카&로지 비타판 거친 다음이라 그런지 화면 스무스하게 움직여서 좋았는데, 프레임드랍이 있어서(...) 티가 많이 났다.

인물들은, 로지가 레전드급 괜찮은 남캐였고 코르테스는 거기에 비하면 약해서&주인공이 여자애들만 둘이라 좀 허전한 느낌이었는데 롯테랑 스텔라 귀여워서 나쁘지는 않았다. 이야기에 등장하는 캐릭터들이 다 호감형에 전작에 이어서 나오는 정든 캐릭터들도 많고 해서 그것만으로도 재미있었다.

개인적으로 에스카&로지 때부터 솔을 좋아해서 솔 DLC 사서 전투 참가시키는 재미도 있었다. 자기는 안 싸우고 다 호문크루스 이용한 기술들인데 웃기고 귀여웠다. 심지어 초반부터 쓸 수 있는 범위공격이 처음부터 끝까지 꽤 강한 데다가 타임카드 발급됨. 이 친구 참 좋은 친구인 듯.

 

인물과 화면 칭찬은 다 했나? 그럼 여기서부터 불만.

일단 시간 제한 없는 거. 없으면 편할 줄 알았다. 근데 없애고나니 지겨운 태스크를 끊임없이 해치워야 하고, 그것도 메인 태스크 끝내면 숨어버려서 제대로 하지도 못하고 해서 완전 불편했다. 2주차 롯테 했더니 처음부터 무두질한 가죽 50장 만들라고 해서 ㅂㄷㅂㄷ....(롯테가 특히 노가다가 심했던 것 같기도...)

그리고 무기를 다른 아틀리에 가서 만들게 되어있는데, 에스카&로지 때는 한 공방에서 둘이 나눠서 만드니까 모자란 재료 있으면 바로 전환해서 제작 가능하고 그랬는데 이건 무기 만들다 재료 없으면 자기 아틀리에로 이동해서 만들고 또 가서 무기 만들고 해야 해...-_-+ 덕분에 2주차는 1주차 때 대충 수치만 맞춰 만든 무기 끼워서 쓰고 무기 거의 안 만들었다;;;;

기껏 연금술사가 둘인데 에스카&로지 때같은 연계 기술이 없는 것도 섭섭했다. 기술 화려한 맛에 취해서 에스카&로지 비타판 다운로드판으로 샀던 건데...그리고 엔딩에 나오는 로지가 뭔가 이상하게 물 빠진 색깔이었다. 왜지...?

 

그리고. 무엇보다. 스토리.

스토리. 하하. 이걸 지금 시리즈 마무리라고 쓴 엔딩이냐???

난 구제할 바 없는 엔딩도 좋아해서, (샤리에서의 문제에 한해서는) 인간이 잘못한 책임을 지고 황혼은 이어지는 거다, 라고 끝났으면 거기서 만족했을 거다. 근데 뭐?? 하........ 진짜 최종보스 싸운 뒤의 전개 보고 아일파인드유앤킬유 소리가 절로...다시 생각해도 빡치네 와...........

중간에 주인공 둘 싸우는 부분도 얘들 왜 이렇게 싸워??? 하고 당황스러웠는데 엔딩은....^_^

 

그렇게 엔딩을 보고 황당해 하고 트로피랑 스토리 비는 거 채우겠다고 샤를롯테로 2주차를 시작한 후 마지막 챕터를 남겨놓고 저장하고 플삼을 끈 다음의 일이다.

샤리의 아틀리에 플러스판 발매 예정 소식이 나왔다(...)

로지랑 아샤가 참전하고 주인공 둘 싸우는 이벤트 재구축에 세계관 보충 들어간다고...

스샷 공개된 것도 보니 플삼 샤리 이벤트는 하나도 없어ㅋㅋㅋ새로 많이 고치고 만들었다는 강력한 어필 같은데...플삼 샤리 엔딩에 완전히 질려버려서 엔딩 전개가 크게 바뀌었다는 얘기 들려오지 않으면 로지고 아샤고 뭐고 그냥 패스할 것 같다. 공개된 스샷의 로지도 여전히 물 빠진 색깔이고. 황혼의 진실이 밝혀졌을때 두 명의 샤리는~ 하는 소개 문구도...황혼의 진실이 언급이 되긴 하냐??? 싶은 생각밖에....그냥 세계의 수명이 다 된 거 같은데 유독 샤리에서는 아무 설명도 안 나오고(키스그리프는 안알랴줌 시전) 스텔라드라는 마을의 위기만 해결하고 끝이라 좀 뜯어고쳐서 시리즈 완결작으로 납득 가는 작품이 될지......-_-

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[PSV] 렌 드 플뢰르

게임'15 2015. 11. 29. 22:54

기대했던 작품이기는 한데 최근 오토메이트 쪽 게임 느낌이 좀 애매하다 싶어서 구입을 보류하고 있었더니 나온 후 평가가 생각보다 좋지 않아 왜지? 하고 더 궁금해졌던 작품. 최대한 스포일러 피하며 분위기만 살펴보는 방향으로 있었더니 지인이 빌려주었다.

자기는 안 하고.

 

원래 구입하려고 했던 게 완드 때 그림이 예뻤기 때문에 그 그림을 비타 화면으로 더 예쁘게!!! 하는 기대의 비중이 컸는데 그림은 정말 예뻤다. 어느 게임에나 인체나 이목구비 이상한 샷 하나쯤 있기 마련인데 렌드에서는 적어도 내 눈에는 특별히 눈에 띄지 않았다. 그 외에 완드 때부터 마음에 들었던 건 각 캐릭터가 개성 있으면서도 누구 하나 이야기 망가트리는 구석 없이 밸런스가 잘 맞는다는 거였는데...

 

렌드도 캐릭터들은 잘 잡은 것 같다. 그리고 설정들도 다 좋았던 것 같다.

직접 해보기 전에 들었던, 세상이 멸망한다는데 연애 엔딩 들어가면 머리가 없는 것처럼 나몰라라다, 라는 건 해보고는 공감을 못 했다. 어디까지나 이 인물들에게 무대는 인간 세상과 분리된 다른 세계고 인간 세상은 이야기의 부품에 불과하다고 생각했기 때문이다. 물론 최종적인 주인공의 선택에 무게는 실려야 하기 때문에 그 부품이 전혀 무가치하게 취급되어서는 안 되겠지만 필요 이상으로 가치를 확대 해석하는 것도 이 작품 세계관을 부정하는 게 될 것 같았다.

 

하지만 이야기가 짧다는 평은 어떤 건지 이해가 될 것 같았다. 위에도 적었지만 '멸망으로 향해가는 인간 세상'이라는 소재가 무게를 가지는 가치 있는 일개 부품이 되기 위해서는 서술이 더 필요했다고 본다. 예를 들면 용기사07의 '쓰르라미 울 적에'는 일상 파트만 15-20시간이 넘어가서 유저를 질리게 만드는데, 바로 그 지루한 것 같았던 일상 파트가 있기 때문에 사건으로 인한 작품 분위기의 반전이 작가의 의도대로 표현되는 거다.

그런데 렌드는 뼈대만 있고 살이 제대로 안 붙은 느낌. 인간 세계가 여신의 그라스를 받아 급진적으로 발전했다, 로 서술을 마치지 말고 이걸 좀 더 장황하게, 그라스가 부족해지면 어떤 식으로 악영향이 나타나는지를 더 생생하고 위기감 들게 서술했어야 한다고 생각한다. 이건 작품 초반의 기사의 신뢰를 얻는 파트도 마찬가지다. 이야기를 통해 상대의 마음을 끈다는 라비르라는 시스템은 참신했지만 대화를 통해 기사들의 신뢰를 얻어간다는 걸 표현하려면 그 라비르를 더 여러 번 반복하거나, 성우 녹음할 비용을 아끼고 싶었다면 문장으로라도 그 과정을 더 표현했어야 한다고 본다. 개인적으로는 문장량을 지금의 5배에서 10배 정도로 늘렸어야 하지 않았을까 싶다. 세계관만 탄탄하게 설명된다면 각 캐릭터별 스토리나 엔딩은 꽤 마음에 드는 편이기 때문에 더 아쉬웠다.

또 아쉬운 게, 라비르 시스템을 어필하려는 나머지, 기타 장면의 문장이 극단적으로 절약된 인상을 받았다. 심지어 왜 거기에 굳이 라비르가 들어가야 하는가, 그냥 선택지 처리가 자연스러운데, 싶은 장면들도 많아서 이런 부분에서는 실망스럽기도 했다. 억지로 라비르 시스템을 쓰는 게 선택지를 안 쓰고, 또 캐릭터별로 라비르 횟수를 맞추려고 했기 때문일 것 같은데, 딱 큰 틀이 있고 거기에 캐릭터 루트 별로 블록을 바꿔끼우는 것 같은 느낌이...물론 렌드는 루트별로 이야기가 확확 달라지기는 하지만 되게 DMMd 생각나서 좀 그랬다. DMMd가 딱 이런 블록만 부분부분 바꿔 조립해놓은 느낌이었는데....

라비르 자체도 이왕 하는 거, 미스터리 작품에서 보듯이 이야기를 여럿 수집해서 거기서 중요한 단서를 제시하는 식으로 해서 게임성도 동반하기를 바랐는데, 정해진 캐릭터한테서 두 개 들어서 다음에 제시도 두 개 하는 건 좀...물론 공략 본다면 다 똑같을지도 모르지만 한 가지 문제를 검토함에 있어서도 여러 이야기를 들어보며 이야기를 보완하는 방식이 더 활발하게 이루어졌으면 더 좋았을 것 같다.

 

중간에 적었듯 스토리와 엔딩은 마음에 들었다. 마지막 캐릭터 엔딩까지 보면 이런저런 것들이 다 앞뒤가 착착 맞아 떨어졌던 것도 내가 좋아하는 감각이다.

하지만 각 루트에 따라-주인공과의 친밀도에 따라 밝혀지는 사실들이 딱 해당 캐릭터의 건에 한정되는 건...이것도 좀 이야기가 블록 조립이 되는 것 같아서 인상이 좋지 않았다. 예를 들어 얘는 정체가...얘는 어떤 비밀이...얘는 이런 사정이...이런 것들이 딱 그 캐릭터 루트에서만 나옴. 그걸 밝히는 주체는 비밀들을 다 알고 있고 이걸 다 까놓고 가느냐 마느냐로 흐름이 크게 바뀔 것 같은데 왜 안 하는 걸까, 하는 생각이 자꾸 들며 납득 안 가는 부분이 있었다. 물론 다 까놓고 가려고 하면 캐릭터별로 엔딩으로 가는 것도 문제였겠지만 그렇다고 지금 렌드 같은 형태는 너무 편의주의적이라...완드는 딱 캐릭터별로 이야기가 전개되는 형태라 이런 게 없었는데...이 팀의 차기작이 또 이런 주인공 중심적으로 흘러가는 스토리라면 플레이할 마음이 좀 적게 들 것 같다.

 

쓰다보니 길어졌다. 하고나서 꽤 시간 지나고 쓰는 건데도 길다.

시간이 지났는데도 역시 캐릭터별 이야기와 엔딩에는 좋은 인상이 있고, 위에 쭉 적어내린 만큼의 아쉬움도 역시 계속해서 있다. 좋은 인상이 지워지지 않고 있으니까 아쉬운 점이 더 아쉬운 것 같다.

이 팀이 (완드1 같은 지루한 플탐 늘리기 말고) 코드리얼라이즈 정도 플탐 나오게 길게 이야기 좀 뽑으면 괜찮은 작품이 나올 것 같은데...렌드 판매량 얼마나 나왔을지 모르겠는데 오토메이트 내 팀 입지 나빠지지 말고 다음에 더 좋은 작품 내주면 좋겠다.

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1.가상의례 上 : 시노다 세츠코

작가가 되려고 공무원도 그만두고 글을 쓰다가 사기를 당해 인생 말아먹은 주인공이 자기에게 사기를 쳤던 편집자와 둘이 사업으로서 종교를 일으키는 이야기. 

두께가 꽤 되는 편이다. 상하권 각 500페이지 이상이니까. 근데 묘하게 빨려든다. 

주인공이 종교로 사람들 등쳐먹으려고 시작은 하는데 사람이 악랄하지는 못 해서 거부감 없이 쭉 읽어나가고 있다.

어떻게 끝날지 기대. 설마 다음달 중에 하권 다 읽겠지...


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