[PS3] CLANNAD

게임'16 2016. 2. 9. 19:46

언젠가 플러스 풀렸을 때 받은 거 같은데 계속 하드 용량 차지하고 있는 게 좀 그래서 시작했던 게 작년 3월.

전에 엔젤비트 애니도 재밌게 봤고 key사 유명하다보니 관심은 있어서 좋은 기회라고 생각했다.

그런데 일단 프롤로그까지 한 뒤, 엄청 오래 걸려서 힘들게 클리어 한 페이트보다 텍스트량이 많다고 듣고 마음이 꺾였다가...지난달 말 다시 잡았는데, 공략캐 별 플레이 타임은...스킵 써가며 하니까 생각만큼 안 걸렸고 무엇보다 문장 읽기가 쉬워서 하기 쉬웠다. 그냥 일상물이라. 페이트에 비하면 하하하하하.

그래도 다른 텍스트 어드벤처 같으면 이만큼 안 걸렸을 거 같은데 며칠 걸린 거 보면 길긴 했던 모양이다.

 

주인공 오카자키, 친구 스노하라, 주변인 아키오, 히로인 중 쿄 정도 말고는 애들 대화 템포가 너무 느려서 답답했기 때문에 캐릭터 자체에 모에나 애착이 생기지는 못했고...먼저 쌍둥이 동생 루트 탔다가 본인이랑 이어지는 쿄 루트가 좀 참신했고, 빛의 구슬을 모으는 걸 보여주며 료는 애초에 정히로인이 아니라는 거 표현되는 게 흥미로웠다 정도...

흐름도 마음에 들고 이야기 아귀 잘 들어맞아서 기분 좋았던 건 평소 같으면 거부감 드는 후시기쨩 타입 코토미 루트였다(지금 생각해봐도 신기하다. 보통 노토 마미코가 맡을 만한 캐릭터는 안 좋아하고 실제로 코토미도 캐릭터로서는 후우코 다음으로 취향 아닌데 코토미 루트는 좋았다)

 

근데 코토미 루트가 마음에 들어서 더 기대했던 표지 캐릭터 루트나 그 이후 애프터 스토리에는 별로 큰 감흥을 못 느꼈다. 남성향 연애 게임에서 흔하지 않은 교제 후 동서 임신 출산 가족사망 그 이후 등등이 다뤄지는 건 의미 있는 좋은 시도라고 생각했는데(클라나드는 인생이라는 표현에 납득. 테마라는 가족을 그린다는 점에서는 정말 잘 만들었다) 개인적으로는 이야기 자체가 특별했던 건 아니라서. 애프터스토리에서 마음에 들었던 부분은 주인공과 주인공 아버지 사이 관계의 결말이었다. 정리 안 해주고 끝낼 것도 각오하고 있었는데 풀어줘서 좋았다.

 

눈물 유도하는 거에 따라 울어주는 거 자체는 싫어하지 않는데 난 기적(기적적으로 만들어진 상황 같은 게 아니라 직접적으로 작용하는 기적)이라는 게 사람 생사에 관여하고 이런 걸 별로 좋아하지 않는다. 그리고 코토미 루트처럼 어느 정도 아귀 맞는 느낌 주는 게 좋은데 환상세계와 현실의 관계가 내 안에서 깔끔한 형태로 정리가 되지 못 했기 떄문에...(얘가 걔라는 건지 쟤에서 얘로 계승된 게 걔라는 건지...병원으로 변해버린 모 장소의 변천이 결국 영향이 있었던 건지 없었던 건지...)그리고 미리미리 단어가 배치가 되지 않고 후반 가서 유난히 마을의 의지라는 단어가 끼어드는 데에서 용과같이5 후반 가서 주인공 남자들이 꿈을 이루네 어쩌네를 지나치게 입에 담는 걸 봤을 때 같은 부자연스러운 느낌을 받아서 이야기가 의도한 감동을 받아들이기에는 영 껄끄러웠다.

 

작품 네타바레는 피하면서 마에다 준에 대한 평가는 들은 바가 있어서 후우코-쿄-코토미까지 마친 시점에서는 이대로 마에다 준이 관여한 작품을 다 파볼까 생각했었는데(...) 클라나드 클리어 다 하고 이것저것 조사해보며 마에다 준의 어떤 패턴이라는 게 있는 걸 알았고 기적이라는 것의 등장도 그 중 하나라는 걸 알아서...

하려고 마음 먹은 게임은 네타바레 될 걸 우려해 일절의 조사를 하지 않다보니 간혹 생기는 일인데,  유명하다고 나한테도 재밌을 거라고 과신한 부분이 있었던 거 같긴 하다. 클라나드 자체는 명불허전, 잘 만든 좋은 작품이라는 것은 인정했으나 아마 마에다 준이 관여한 작품을 다시 찾아볼 일은 없을 것 같다.

 

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Posted by 2ndHz
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