밀린글 털기용. 

 

사람은 실수를 되풀이하는 동물이라고, 나의 곧잘 하는 실수 중 하나가 오토메게임 본편이 재밌었다고 팬디 했다가 실망하는 것이다.

이야기가 끝난 다음을 보는 거니까 엔딩의 정지된 연장선이 그려지는 경우가 많아서, 내가 보고 싶어서 본 주제에 지루해하게 되곤 한다.

심각한 경우에는 뭐가 어디서 잘못되어 설정 오류라도 터지면 멘붕 오는 거고...

그래서 사실 이쯤 되면 실망할 것이다 생각하면서 잡는 경우가 많은데...

 

유구티어 팬디는 나의 이 생각을 배신해주는 몇 안 될 작품 중 하나였다.

본편도 이벤트CG가 너무 맘에 들어서 최소 그림은 건지겠지 하고 시작했는다.

그런데 생각보다 호감 가는 포인트가 눈에 많이 띄었다. 본편의 사건들을 타임라인으로 정리해준 것도 마음에 들었고, 본편 엔딩 이후에 일어나는 큰 사건을 그린 스토리가 만족스러운 분량을 가졌고, 그 엔딩이 마음에 들었고, 여전히 이벤트CG 예쁘고.

뭐 여기 이야기에서도 나노머신 무쌍은 아쉽긴 한데 오토메게임에 그런 부분에서 완벽한 이야기 추구하지 않으므로...

 

이 팀의 전작인 글래스하트프린세스가 취향이었고, 트리거키스는 아니었고, 유구티어는 또 재밌었던지라 팀의 차기작이 여러 모로 기대된다.

나오긴 하겠지...? 나와주길...글래스하트프린세스 스위치 이식도 해주면 더 좋고.

 

+

클리어한지 오래 되어(작년 3월...무려 20개월 전) 내용이 자세히 생각나는 건 아니고 빌려 해서 다시 돌려볼 수도 없어서 생각나는 만큼만.

아직 이런 식으로 청산해야 할 글이 몇 개인지 생각하니 까마득하다.

숙제 좀 미루지 말고 제때제때 할 걸.................

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[PSV] 대칭 아리스

게임'16 2016. 6. 19. 21:09

 

"사신과 소녀" 라이터가 다른 회사 이동해서 나온 작품이라고 듣고 관심만 가졌다가...PC로까지 오토메게임은 안 하는 편이라 미루다가 잊고 있었는데 비타로 합본이 나와서 구해보았다.

마침 예약 뜬 당시 아마존 글로벌 배송비가 600엔도 안 나왔던 아름다운 시절이었던지라.

근데 동화 소재로 했다는 게 식상하기도 하고 여캐->남캐로 성별역전도 좋아하는 편이 아니고 그림체도 특별히 취향이 아니었기 때문에 도착하고 EVE 먼저 한다고 미뤄두고 있었다.

 

그리고 시작해서도 에피소드1(신데렐라, 빨간두건) 하고, PC판은 에피소드별로 디스크 나눠 출시했는데 가격이 얼마였는지는 모르겠지만 플레이타임도 짧고 캐릭터도 둘인데 완전 날로 먹네, 하고 생각했다. 신데렐라는 그렇다 치고 빨간두건이 아주매우상당히 캐릭터도 스토리도 내 기준 탐탁치 않았다.

하지만 설마 이게 다가 아니겠지, 내가 좋아했던 "사신과 소녀" 라이터라면 이게 다가 아닐 것이다. 뭔가 큰 그림이 있고 그 안의 파츠에 불과할 것이라는 신뢰를 가지고 놓지 않고 계속 진행해보았다.

그리고 대박 터짐.

 

 

한정된 몇 명의 캐릭터가, 에피소드별로 관계성이나 배역을 바꿔 이야기의 등장인물이 된다.

...큰 그림에 대해서는 뭘 써도 네타바레가 돼서 아무 것도 못 쓰는데, 이거 에피소드1 하고 던진 사람도 틀림없이 있었을 거라고 확신한다. 에피소드1만으로는 보이지 않는 부분이 너무 많다. 회사가 잘못 했지. 이걸 왜 분할판매를 했지?;;;

이 작품은 모든 에피소드를 클리어해서 하나의 이야기가 완성되는 구성의 작품이다.

이야기 패턴 자체는 어딘가에서 본 듯 하고 중간부터는 좀 예상이 가긴 했는데 여주인공 성격과 캐릭터별 에피소드가 잘 만들어져 있고 대단원에 이르기까지 이야기 틀이 정말 잘 잡혀 있어서...특이해 보였던 여주 말투도 슈타게의 오카베 중이병 마냥 다 이유가 있고, 매우 만족스러운 작품이었다. 나 이런, 뭐랄까, 프로가 잘 만든 모형정원 같이 깔끔하게 닫히는 이야기 참 좋아한다. "사신과 소녀"에서도 딱 그런 느낌이 좋았던 거라...쉽게 말하자면 빈틈 다 막아놔서 팬디스크 나올 여지가 없는 작품이 취향.

 

근데 난 만족스럽다고 썼지만, 앞에서 적은 것처럼 난 "사신과 소녀"부터 취향이었다. 이거 호불호 갈리는 작품이라고 들었던지라 무차별적으로 권하기는 꺼려지는 면이 있다. 또 사람에 따라서는 지뢰 요소가 곳곳에 망라된 작품이 될 수도 있을 것 같아서...캐릭터나 스토리나 시추에이션이나 사람에 따라 걸릴 수도 있는 부분이 제법 있는 편이다. 나도 좀 그런 부분이 없지 않았고...

취향에만 맞으면 명작. 대칭 아리스는 게임 발매 포멧도 그렇고 이야기 내용상으로도 그렇고 이야기 구조가 좀 단순해질 수밖에 없게 되어 있어서 비교를 하자면 "사신과 소녀"가 더 취향이었긴 한데, 기대해서 그만큼을 채워준 오토메게임이 정말 오랜만이었다 하는 걸 새삼 깨달을 만큼은 정말 만족스러웠기에 소장 확정 타이틀이 될 것 같다.

 

이거 클리어하고나니 내가 오토메게임에서 기대하는 몇 가지가 다 기준치 이상 충족되어서 당분간 오토메 게임 손에 안 잡힐 것 같다는 게 살짝 아이러니하다.

 

끝으로. 이 라이터의 문장 센스도 좋아하는 편이다.

작중에서 뭔가 되게 꽂히 부분이 있어서 간직할 겸 올려본다.

 

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오토메게임을 하기는 하지만 연애가 메인이 되는 작품보다 분위기나 스토리 특이한 걸 좋아하는데, 타쿠요 게임을 좋아하는 작품은 있지만 여러 개 해본 건 아니라 괜찮다는 이야기는 들었지만 꽤 고민했던 작품.

그랬더니 내가 다른 게임 빌려드린 지인분이 추천한다면서 빌려주셨다. 

이분 나한테 단간론파 추천해주셨던 분인데 내 취미 중이중이한 거 너무 잘 아신다. 제거해야 할 듯.


어쨌든 표지 분위기도 그렇고 실제 게임 기동 화면이나 캐릭터나 애들 과거나 배경 보면서 중이 작품인 줄 알았는데 올클한 지금은 감상이 조금 다르다.

캐릭터들이 하나하나 꽤나 개성이 강한데, 분위기만 적당히 만들다 만 게임이면 보통 캐릭터 대사가 어딘가에서 미끄러진다 하는 게 있을 법 한데, 이 작품은, 스토리 전개 상 폐쇄된 성에서 어느 정도 정해진 생활 사이클을 지키며 생활하다보니 거기서 오는 정적이고 단조로운 부분은 있을지언정, 캐릭터는 특징 잡은 대로 대사도 잘 치고(가치관 남달라 보이거나 미친 것 같은 설정의 캐릭터가 괜히 상식적이지 않고 정말 가치관 특이하고 미친 것 같이 잘 써놔서 좋았다), 분위기 어두울 것 같은데 그 안에서도 딱 허용되는 범위 안에서 피식피식 웃게 하는 개그도 들어있고...

뭐랄까 그 밸런스라는 게 있는데 그게 아쉬운 부분 없이 딱 잘 잡혀있는 느낌이었다.

거기다 이야기 길이도 부족하지 않고 내가 싫어하는 모든 캐릭터 루트가 결말만 달라지거나 결말도 비슷한 클론형 게임이 아니다. 캐릭터별로 자기들 썰을 풀 충분한 시간이 주어져서-루트별로 그 캐릭터 사연이나 엔딩이 납득이 간다 만다 하는 건 별개 문제고-클리어하고 적절히 만족스러웠다.


근데 그렇다고 뭐 흠잡을 데 없는 게임이라는 건 아니고.

첫째로는, 개인적으로는 일단 문장이 산만한 느낌이 들었다. 비일상 속에서도 일상적인 사이클을 지키며 이야기가 풀려 나가다보니 뚜렷한 기승전결이 느껴지기보다 좀 잡다한 인상은 있다. 이건 개인적인 취향 부분. 이게 이 작품 개성이라고 생각하면 또 나쁘지도 않다.

둘째는 캐릭터간 시나리오 차이. 미츠하라&쿠제 루트랑 나머지 캐릭터 루트 쓴 사람이 다른데, 미츠하라&쿠제 루트가 초반 공략이 추천되는, 진상 관련해서는 비중이 낮은 루트라 그런지, 나머지 캐릭터 루트는 등장인물 전체가 같이 움직이며 이야기가 큰 바퀴처럼 굴러간다면 미츠하라&쿠제 루트는 정말 미니멈하게 딱 얘들만 움직인다. 뭐가 어떻게 돼서 이렇게 됐다는 건데 싶은 그런 엔딩도 있고, 스위트클라운이라는 작품에 완전히 편입이 안 된 그런 느낌이 강하게 들었다.

물론 그런 거랑 상관 없이 쿠제는 천사입니다만.


천사였던 건 쿠제, 스토리가 마음에 든 건 코바시 루트, 이름 기억해둬야지 한 성우는 토모키 성우.


아래로는 개인적인 흥미로 이 작품에 나오는 귀여운 생물들을 모아보았다.



크란&라즈. 처음엔 엉뚱하다 싶었는데 루트에 따라서는 스토리 참여도가 높아진다.

사건을 일으키는 광대의 부하가 아닌 친구의 포지션에 있으며 어두운 분위기를 정화시켜주는 인형들.



성의 잡일을 하는지 잡일을 만드는지 모를 당나귀머리를 쓴 네쥬와 검은 고양이.

...네쥬 대사가 불온한데 귀여운 거 맞냐고요?



_M#]


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이어서 바로 다시 다이나믹코드. 두번째 작품 Liar-S.

 

여기서는 사장딸 여대생 니나가 스스로 자신감을 가지는 계기가 된 밴드 Liar-S를 서포트 해가는 내용.

Liar-S는 메이저 데뷔만 했지 드라마 주제가로 쓰인 데뷔곡만 뜬 뒤 곡 발표도 제대로 안 하고 노래나 연주도 인디때만 못 하고 멤버들도 마음이 다 제각각으로 갈라진 상태.

밴드 리더인 세리가 유학에서 돌아온 니나와 재회해 멤버들의 재기를 도와줄 친구가 되어달라고 청한다.

 

치야 루트. 좋았다. 작곡 담당인데 밴드에 희망이 없으니 작곡가로 따로 활동해야 하나 갈등 중.

애가 착하고 성실하고 공부도 열심히 하고...또 찔려서 게임 놓을 뻔.

히노야마 루트. 자꾸 히야마로 읽혀서 고생했다. 조금 나쁜 자식.

본인 루트는 그렇다 치고 루트 따라 행동이 납득이 잘 안 되는 부분이 있었다.

그리고 세리 루트.

.....................^ㅁ^

 

옛날에는 여성향 첫 18금 게임이었던 별의 왕녀에서 의사 캐릭터 루트가....그래서 까이다까이다 쿠소게 취급 받았던 시절도 있었는데...언제부터 이렇게 오픈된 코드가 됐지? 이것이 시대의 변화인가...

집착에 기인하는 행동패턴으로는 흔하다면 흔한 패턴인데 18금도 아닌 게임에서 튀어나와서 좀 놀랐다.

이 소재 관련해서는 주위 보면 거부반응 보이시는 분도 있고 그렇던데...이 게임 평 찾아보기 무섭네.

 

근데 이것보다도, 작품 전체에 걸쳐 신경쓰였던 점이 한 가지.

 

"부탁이니 스캔들 터질 짓은 하지 마라"

 

얘들은 명색이 메이저 데뷔한 애들이 학교 캠퍼스에서 여주만 싸고 돌고 회사에 드나들게 하고 보안시설 없는 집에도 그냥 막 들이고 락페스 끝난 뒤에 천막 뒤에서 커퀴벌레짓 하고...아무리 데뷔곡이랑 얼굴로 떴다는 설정이라도 홀 사이즈 라이브 회장은 채우고 취재도 꾸준히 받고 광팬도 좀 거느린다는 애들이 작품 통틀어 스캔들 신경쓰는 장면이 하나도 없어...비슷한 언급이 된 게 저 장면 하나다. 가십지에도 못 실릴 만큼 인기 없나 했었는데 이 대사 보면 그것도 아닌 것 같다는 걸 알 수 있다.

비슷하게 딴지 걸 점으로는 여주 통금시간 있다는 설정이 통금시간 깨도 패널티 받는 모습이 하나도 안 그려져서 절박감이나 위기감이 없었다는 것도 있겠다.

게임이...짧게짧게 만드는 작품들이 꼭 이렇게 설정 못 살리고 설명 부족해지는 게 있는 것 같은데...

아쉬운 한편으로, 또 이런 작품이 정신적 상황적으로 스트레스 안 받고 빨리 클리어할 수 있으면서 게임 했다는 기분은 낼 수 있어서 좋기도 하고 그런 것 같다ㅎㅎㅎ

 

그 외에는 전작에 이어 곡도 좋고 악기도 자세히 그려주고 좋았다.

그리고 생각해보면 레바페 때부터 생각했던 것 같은데, 이 게임은 이벤트CG보다 평소 캐릭터 스탠딩이 더 예쁜 것 같다. 캐릭터랑 거리감 가까워 보이게 클로즈업 되고 그러는 연출이 간단하지만 좋았다.

CG는...남캐는 그렇지도 않은데 여주가 매 컷마다 다른 사람 같아...

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빌려놓고 좀 하다가 생각보다 긴 느낌에 방치하고 있었는데 요즘 하다 만 게임이 너무 많아져서...

부담감을 줄이기 위해 다시 잡아봤더니 생각보다 짧았다. 첫 루트 저장해놓은 데서 조금만 더 하면 됐었네;


여주인공이 어렸을 적부터 친한 친구들+학교 후배의 밴드를 서포트하며 서로 성장해 가는 이야기.

처음에 빌려준 친구가 놀러왔을 떄 유툽으로 들려준 곡이 괜찮았고 그림도 깔끔하니 좋아서 관심 갔었는데 막상 빌려놓고 직접 플레이 해보니...

게임은 안 나쁜데...애들이 밴드 활동 열심히 하고 악기도 열심히 하고 곡도 열심히 쓰고 가사도 열심히 쓰고...

...내 옆에는 연습해야 하는 기타가 방치된 채 놓여있고 취미라는 음악은 진전이 없고.....

찔려서...게임 속 애들이 열심히 하는 게 눈부셔서 손이 안 가...ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

라는 병신같은 이유로 오래오래 쉬었다. 자극받아 연습은 못 할 망정...


길이도 짧고 내용도 가볍고 선택지는 있지만 소녀만화나 라이트노벨 보는 기분이었다.

레온 루트가 틀이 잡혀있는 느낌이었고 츠무기는 그냥저냥, 개인적으로 쿠온이 좀 억지스러운 감이 있었다.

중간에 좀 충격 먹었던 게, 그림 예쁘다+곡 좋네 말고 아무 사전지식 없이 했더니...난 멤버가 네 명이면 공략루트가 네 명 분 있을 줄 알았더니 루트가 레온 츠무기 쿠온 루트 세 개인거다.

그럼 남은 한 명은 뭐였냐면.....뭐지 이거 내가 생각한 대로가 맞는 건가??;;;

아쉬운 게 쿠온루트가 각이 잘 잡혔으면 아키라는 캐릭터도 더 특징적으로 잘 살았을 것 같은데 그게 좀 부족했던 게 아쉽다. 심리상태 포함 더 표현되었으면 좋았을 텐데...


한 명은 공략이 안 되는 걸 뒤늦게 알고 놀라서 빌려준 분께 여쭤보니 다이나믹코드 시리즈 자체가 밴드에 한 명씩은 다 공략불가라고 해서 누군가는 공략불가캐한테 치일 텐데 공식 신박한 놈들...하고 생각했더니 이번에 새로 나온 확장 디스크에서 본편에 그 공략불가 루트 추가해서 나오는 거라고. 

궁금하긴 한데 본편 포함한다는 거 보니 보통 팬디스크 분량도 아닌 거 같고...계륵일세.


막상 처음 관심 갔던 음악은...듣다보니 아쉬운 부분이 조금 있었다.

발음 평범하게 하고 코러스 좀 제대로 넣고 음정 튠 좀 잘 해주지...

그리고 엔딩곡이었던 크리스마스캐럴. 아키...가사가...많이 오글거리는구나...



게임도 다 했고 감상도 다 썼으니 난 하다못해 오랜만에 기타 기초 연습이라도 해야겠다.

좀 하다 놀았다 하다 놀았다 하니 만년 기초야ㅠㅠㅠㅠㅠ

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[PSV] 켄가키미 for V

게임'16 2016. 3. 14. 01:28

뜻은 검이 너 인데 그냥 켄가키미로 불러버릇 했더니...

어차피 검색에 걸리기 바라는 거 아니니 편한대로 표기한다.


처음에 PC 발매됐을 때 주위에서 인기이긴 했는데 시대물 안 좋아하고 그림이 예쁘긴 한데 그림체가 취향은 아니라 생각도 안 하고 있다가 비타판 이식 되면서 관심 가서 빌려주신다는 모님의 말씀에 탑승.

근데 요즘 오토메게임 같지 않게 볼륨도 넉넉하고...캐릭터 소개 쪽까지 꽤 많은 분량 보이스 들어있고, 공략캐릭터 별 엔딩이 네 개인데 잘 나눠서 만들어놨고, 또 이식하며 추가되었다는 후일담도 거의가 큰 무리도 없는 내용이라(DMMd 팬디 후일담에 맺힌 게 많다) 와 리젯이라는 회사가 이런 회사구나, 했더니 주위에서 그 작품만 이색적인 거에요, 하는 얘기가 들려와서 회사 자체에 대해서는 방심하지 않기로.


내용면이나 전부터 좋다고 들었던 음악은 물론 만족스러웠지만, 의외로 확 마음에 들었던 게 CG.


(마음에 드는 컷 중 최대한 네타바레 안 될 것 같은 짤)


분명 캐릭터 디자인 보면서는 그림체나 섬세한 채색 방식 자체는 취향이 아니라고 생각했는데...

인게임CG가 (시추에이션 덕에) 구도도 식상하다는 느낌 안 들고 배경도 섬세하고 채색 방식도 작품 분위기에 정말 잘 맞아서...공략캐들이 사무라이 설정이라 피 튀기는 장면도 많고 잔인한 씬도 있고 그런데 그런 장면들도 정말 아름답게 잘 표현해서 그려놨더라. 모 캐릭터가 요도에 사로잡힌 컷이라던가 불에 타들어가는 컷이라던가.

특히 인상적이었던 컷은, 거의 죽어가는 상태의 공략캐가 표현된 컷이 시체의 섬뜻함은 담아내면서 상황의 안타까움이 뭍어나는 게, 그 그림 자체는 좋아하는 컷은 아닌데 표현 잘 했다 싶다는 감탄이 절로 나왔다.

처음에는 아무리 PC판으로 처음 냈다지만 이렇게 섬세하게 칠해놓을 필요 있나 하고 시작했다가 마지막에는 비타TV로 옮겨와서 큰 화면으로 그림 자세히 들여다보며 후일담 봤다. 그리고 (최근 들어 한두 장이라도 포스팅에 스샷 첨부하고 싶다는 욕심이 들기 시작한 영향도 있지만) 게임 다 끝나고 엑스트라 굳이 들어가서 CG 스샷 이렇게 열심히 찍은 게임은 켄가키미가 처음인 것 같다. 비타는 스샷의 퀄리티 조절 할 수 있게 펌웨어 업데이트 하라!!! 용량 관리는 내가 한다!!!

...전에 없이 너무 칭찬 남발하는 것 같아서 급 조심스러워지긴 하는데 내 취향에서는 그랬다.

켄가키미 작품 자체는 좋았다고 생각하면서도 후일담 하나 플레이에 지쳐서야 후속으로 나올 백야첩은 힘들어서 못 할 것 같다는 생각이 드는 한편으로 이 퀄의 CG 보기 위해서라면 힘든 걸 각오할 수 있을 것 같기도 하고 그렇다.

이 작품 그림 그리신 분이 같은 퀄로 작업한 다른 작품이 있었으면 이상적이었는데...게임작품은 소셜게임 캐릭터 일부 정도밖에 맡으신 게 없더라. 대실망.


칭찬을 늘어놓기는 했으나...물론 이 작품에 아쉬웠던 부분이 1도 없었던 건 아니다.

캐릭터별 4개 엔딩을 분명하게 나누다보니 일부 캐릭터의 일부 루트에서는 얘가 루트 갈라지기 전까지 이러이러한 큰 뜻을 품고 있었던 그 애가 맞나 싶을 정도로 맥이 빠져 보였다(ex.모 루트에서 대회 나간다고 검술 연습 하던 애가 나가서 여주랑 앉아 놀기만 하고 연습을 안 한다거나).

시스템 면에서는, 묘하게 비타에서 돌아가는 게 무거워서 화면 전환 프로세싱이 깔끔하게 안 되는 느낌이 있었다. 캐릭터 스탠딩 상태에서 추가 연출이 들어갈 경우 스킵중에도 추가연출은 빠르게 이루어지지 않고 통상속도로 이루어져 추가연출만 계속 화면에 남고 했던 것도 그 일부다. 그 외에 발매 당시의 스킵 안 되는 버그는 패치로 잘 고쳐지긴 했는데, 리젯이라는 회사의 타기종 게임 비타 이식은 아직 노하우가 부족한가 하는 인상을 받았다.

그 외에는....옆에서 모셔줬던 쿠노이치(여자 닌자) 캐릭터가 있는데 이 캐릭터 루트가 없는 거. 여성향 게임의 대미는 백합루트...가 아니라 단짝 루트로 끝내는 걸 좋아하는데:D


근데 그 모든 걸 제쳐두고 가장 마음에 안 들었던 건 역시 이거였던 것 같다.



보통 비타를 슬립모드로 해뒀다가 다시 하곤 하니까 게임 자체를 다시 기동할 일이 얼마 없는데...

이놈의 게임 기동하면 나오는 운세 뽑기가 새로 기동할 때마다 흉이네...?

심지어 마지막에 비타TV로 옮겨와서 하면서는 매번 대흉만 나오더라.

아무리 재미로 보라고 만든 거라지만 계속 그러면...기분이...ㅠㅠ

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난 게임을 하다 놓으면 안 된다. 놓으면 연 단위로 놓음.

이것도...진난/시세이칸에 이어서 빌려놓고 열심히 하다가 2주차즈음 스케줄 관리 힘들어서 잠깐 놓는다던 게...

며칠 전 다시 켜보니까 예전 세이브가 2015년 3월 말이더라. 

빌린 건 14년 12월인 건 비밀...^ㅁㅠ


아마네는 역주목 곡 연주 필요 횟수가 50번이 넘어서 2주차 하다 놓은 시점에서 한 명은 공략 실패, 요코하마 아마네만 3주차 확정이었는데 요코하마 아마네를 다 해도 하코다테 아마네편이 남아있었기 때문에 한참 더 해야 한다고 생각하고 당시 손이 안 갔던 것 같다.

근데 다시 잡아보니 2주차 놓은 게 파이널(콩쿨 결승) 며칠 전이었다(...) 왜 거기서 방치했지?;;;;

다시 잡고는 하코다테 아마네까지 이틀인가 사흘 걸려 금방 클리어 했다. 

하코다테는 루트도 하나씩이고 생각보다 플레이타임적으로 부담 되지 않더라.


근데 너무 오래 놓은 덕분에; 1주차의 묘가 역주목/아마미야 주옥/히도/나나미 주옥/쿄야 주옥/은 잘 생각 안 나고...

나머지도...난 이상하게 재밌게는 하는데 코르다는 캐릭터별 스토리가 나중에 잘 생각 안 나더라.

콩쿨을 축으로 해서 에피소드들은 잔잔하게 흐르고 엔딩도 주옥/역주목 다 에필로그는 비슷비슷해서 그런지...

그리고 무엇보다 아마네학원 편에는 강렬한 그 녀석이 있어서...!


이_스샷만으로_게임의_장르를_짐작하시오.jpeg


이 작품 안에서 캐릭터 취향만 따지자면 아마미야나 니아가 취향이고 스토리는 토오노가, 스토리 분위기는 니아가 가장 좋았는데...그럼에도 불구하고 묘가의 인상이 너무 강렬해서!!

학원 설립자와 대립해 학원의 운영권을 놓고 파워 게임 하는 고등학생...!

역주목에서는 한류드라마 뺨치는 기억상실 클리셰!!

통상 사용 마법은 블리자드!! 차밍포인트는 미간의 주름!!


심지어 코르다3 감상 옛날에 써뒀던 걸 찾아보았더니...

"연애시뮬 하고 싶어서 켰는데 깨고나서 보니 동료들 키워서 끝판왕 격파하는 RPG였다는 게 함정. 

묘가가 강렬해서 못잊을 것 같다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ"
...그 때부터 묘가는 헤어날 수 없는 늪이었던 거 같다

이제 곧 나온다는 코르다4는 아직 쌓인 게임도 많고 양심상 할 엄두도 안 내고 있긴 한데...만약에 하게 된다면 그건 분명 오로지 묘가가 궁금해서일 거다.


이후의 하코다테편은 분위기는 묘하니 좋았는데 어디까지나 분위기 조성이 우선되고 앞뒤 설명이 잘 안 된게...요새 들어 앞뒤 딱딱 맞는 게 더 끌리는 내 입장에서는 살짝 아쉽긴 했지만...

그래도 작품 자체가 잘 만든 좋은 게임이었다. 재밌게 잘 했다! 빌려주신 ㅅ님 감사합니다!!!

...으 그래도 딱 하코다테 엔딩 분기에서 돌아간다 선택하면 코르다3 프롤로그! 하는 식으로 이어졌으면 완전 내취향이었는데(중2중2


그리고 나는 작품본편+AS 세 편 다 한 시점에서 엑스트라의 스페셜 항목이 클리어 상황에 따라 개방되는 별도 시나리오라는 걸 어제 처음 안 것이었다. 클리어 하고 엑스트라 가서 다시 감상하고 하는 습관이 없다보니...ㄱ-

더불어 앨범에서는 CG에 코멘트 하나씩 달려있는 것도 마찬가지로 처음 알았다. 바보다ㅠㅠㅠㅠ



내용과는 다른 부분에 대한 감상.

확실히 루비파티 타이틀이 신경 써서 잘 나오는구나 하는 생각을 참 많이 했다. 보이스 들어가는 부분도 많고...모든 여성향 게임들이 이 정도로 하려고 하면 확실히 판매량 대비 코스트가 많이 들 것 같더라. 그래서 다작 양산 체제+게임 자체 볼륨 작아지고 미니게임 집어 넣는 요새 스타일들이 이해는 가면서도 아쉬운 면이 크다.

문제는 여타 레이블뿐 아니라 루비파티 작품에서도 최근에는 비슷한 인상을 받았었다는 건데...안젤리크는 안 해서 어땠는지 모르겠는데 하루카6가 이래저래 어딘가 부족한 느낌 들고 만족도가 낮았기 때문에...

개인적으로는 성우쪽 큰 관심 없고 풀보이스에 대한 욕심이 없어서...옛날 플2 시절처럼 주요 이벤트에 보이스 넣어주고 아니면 텍스트만 넣어주는 식으로 해서 게임 자체 볼륨 늘려주는 게 더 좋은데 성우 관련한 구매 세력이 내가 상상하는 것보다는 훨씬 크다는 것도 사실일 테고 요즘은 워낙 풀보이스가 기본처럼 되어버려서... 풀보이스 대신 거기 드는 코스트를 다른 부분에서 삭감한다는 지금 스타일에서 다시 과거로 돌아간다는 건 기대하기 힘들 것 같다.

는 오토메게임 알못 주제에 그냥 생각해본 거. 개인적인 생각이므로 실제 상황과는 다를 수 있습니다.




뻘소리에서 이어진 꿀꿀함을 날리고 시리즈 올클 대미를 장식할 여주 절친 니아 루트 스샷 한 장.

백합은 사랑입니다.

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메모리즈 보다가...절반쯤 보다가 일단 접고 감상부터.

MUSIC3는 순수하게 리듬게임으로 즐기고 있기 때문에 에피소드/메모리즈 관련은 빼고 적습니다.

 

우타프리 시리즈 자체는 병맛 없어진 뒤 취향을 좀 벗어난 감이 있어서 본편은 쉬고 있고 리듬게임만 모아둔 MUSIC 시리즈만 나오면 하는 중.

다운로드판에 대한 공지가 없고 예전 PSP용으로 나온 1과 2가 다운로드판이 늦게 나왔기 때문에 불안했는데 같은 날 나온 용과같이6 선행체험판 대기 탈 겸 스토어 켜놓고 F5 누르고 있었더니 떠서 바로 다운받았다.

근데 바로 달리지는 못 하고...용과같이6 체험판 실컷 한 다음에 기동하는데...  

이거에서 

이거로 한순간에 넘어가려니

분위기 갭이.........적응이...............

 

근데 적응할 건 분위기만이 아니라 비타 버튼에도 적응해야 했기 때문에...

우타프리 리듬게임은 □ X 버튼 동시 입력이 아주 많이 나오는데 버튼 눌리는 감촉도 PSP 때랑 너무 다르고 오른쪽 아날로그 스틱 위치가 미묘하게 거슬려서 MUSIC2 비타에 다운받아서 해본 주위에서 하나같이 들린 이야기가 "오른쪽 아날로그 뽑아버리고 싶다"였다. 그래서 발매 전에 걱정했던 게 이번 기회에 시스템 쇄신을 하느냐 였는데 스샷 공개되는 거 보니까 그대로더라. 하긴 시리즈 얼마나 더 끌지도 모르겠고...솔직히 시스템을 쇄신을 할 거면 좀 이른 단계에 했겠지. 지금까지 똑같은 시스템 계속 끌고온 것도 진짜 징하다 싶다.

어쨌든 비타에서의 조작감이 PSP보다 나빠질 거라 자기들도 책임 회피인지 LR 버튼 섞어 버튼 커스텀할 수 있게 해놨길래 여러 패턴을 시험해본 결과...

LR 버튼 조작감은 그냥 버튼보다 더 망. 저 엿같은 감촉 트리거 버튼으로 연타계 게임 무리.

...............결국 그냥 원래 키 그대로 했다고 한다ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

□ X 동시 입력 씹힐 확률 크게 증가했는데...비타 버튼을 죽일 각오로 누르면 못 누를 것도 없....지 않아.

안 눌려. 풀콤 찍을 수 있는 레벨 곡인데, 눌렀는데 안 눌렸다고 Poor 떠봐라 아오ㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗ

...................뭐 풀콤 욕심 버리면 할 만 하다. 나쁘지는 않다. 풀콤은...근성으로 찍으면 되지.

 

최근에 우타프리 나온 브로콜리랑 러브라이브 모바일 리겜 만든 회사랑 업무제휴 들어갔다고 들었다.

브로콜리도 비타로는 답이 없다고 쭉 생각한 게 아닐까...........좋은 신작 기대합니다..............

화면 시스템 다 구식이지만 버튼식에 키 음 있는 몇 안 남은 귀중한 리겜이긴 한데.......

비타에서 혹시 MUSIC 신작이 나오더라도 기쁘게 맞이할 자신이 없다.

 

리듬게임은 무한으로 하게 돼서 비타 넘어와서는 플래티나 트로피 따는 걸로 선긋기로 하고 있기 때문에...

이런저런 불만은 있었지만 브로콜리에 뭘 바란 내가 잘못이지. 일단 무사히 플래티나는 땄다.

여기까지 플레이타임 24시간 45분. 개인적으로 삽질 좀 해서 아마 효율적으로 하면 2-3시간 줄일 수 있을 거다.

플레이타임에 에피소드/메모리 보는 시간은 안 들어갔다.

 

 

이하 트로피 공략.

터치 보이스 : 커스텀 의상 룸에서 의상/악세서리별 보이스 각 두 개. 탑 화면 캐릭터 SD 터치로 각 다섯 개.

의상+악세서리 컴플리트 : 커스텀 파츠는 안 들어가니 트로피 목적이면 파츠보다 의상 우선 구입 권장.

               다 조사해본 건 아니고 내 손에 걸린 곡 중 포인트 가장 많이 준 곡은 "천공의 미라클스타 "

이지/하드 퍼펙 3곡 : GOOD 없이 COOL로만 풀콤보 찍을 것.

               하드에서는, 개인차 있겠지만 "마지LOVE레볼루션"이 양손 키 같이 나가서 퍼펙 찍기 쉬웠다.

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[PSV] 렌 드 플뢰르

게임'15 2015. 11. 29. 22:54

기대했던 작품이기는 한데 최근 오토메이트 쪽 게임 느낌이 좀 애매하다 싶어서 구입을 보류하고 있었더니 나온 후 평가가 생각보다 좋지 않아 왜지? 하고 더 궁금해졌던 작품. 최대한 스포일러 피하며 분위기만 살펴보는 방향으로 있었더니 지인이 빌려주었다.

자기는 안 하고.

 

원래 구입하려고 했던 게 완드 때 그림이 예뻤기 때문에 그 그림을 비타 화면으로 더 예쁘게!!! 하는 기대의 비중이 컸는데 그림은 정말 예뻤다. 어느 게임에나 인체나 이목구비 이상한 샷 하나쯤 있기 마련인데 렌드에서는 적어도 내 눈에는 특별히 눈에 띄지 않았다. 그 외에 완드 때부터 마음에 들었던 건 각 캐릭터가 개성 있으면서도 누구 하나 이야기 망가트리는 구석 없이 밸런스가 잘 맞는다는 거였는데...

 

렌드도 캐릭터들은 잘 잡은 것 같다. 그리고 설정들도 다 좋았던 것 같다.

직접 해보기 전에 들었던, 세상이 멸망한다는데 연애 엔딩 들어가면 머리가 없는 것처럼 나몰라라다, 라는 건 해보고는 공감을 못 했다. 어디까지나 이 인물들에게 무대는 인간 세상과 분리된 다른 세계고 인간 세상은 이야기의 부품에 불과하다고 생각했기 때문이다. 물론 최종적인 주인공의 선택에 무게는 실려야 하기 때문에 그 부품이 전혀 무가치하게 취급되어서는 안 되겠지만 필요 이상으로 가치를 확대 해석하는 것도 이 작품 세계관을 부정하는 게 될 것 같았다.

 

하지만 이야기가 짧다는 평은 어떤 건지 이해가 될 것 같았다. 위에도 적었지만 '멸망으로 향해가는 인간 세상'이라는 소재가 무게를 가지는 가치 있는 일개 부품이 되기 위해서는 서술이 더 필요했다고 본다. 예를 들면 용기사07의 '쓰르라미 울 적에'는 일상 파트만 15-20시간이 넘어가서 유저를 질리게 만드는데, 바로 그 지루한 것 같았던 일상 파트가 있기 때문에 사건으로 인한 작품 분위기의 반전이 작가의 의도대로 표현되는 거다.

그런데 렌드는 뼈대만 있고 살이 제대로 안 붙은 느낌. 인간 세계가 여신의 그라스를 받아 급진적으로 발전했다, 로 서술을 마치지 말고 이걸 좀 더 장황하게, 그라스가 부족해지면 어떤 식으로 악영향이 나타나는지를 더 생생하고 위기감 들게 서술했어야 한다고 생각한다. 이건 작품 초반의 기사의 신뢰를 얻는 파트도 마찬가지다. 이야기를 통해 상대의 마음을 끈다는 라비르라는 시스템은 참신했지만 대화를 통해 기사들의 신뢰를 얻어간다는 걸 표현하려면 그 라비르를 더 여러 번 반복하거나, 성우 녹음할 비용을 아끼고 싶었다면 문장으로라도 그 과정을 더 표현했어야 한다고 본다. 개인적으로는 문장량을 지금의 5배에서 10배 정도로 늘렸어야 하지 않았을까 싶다. 세계관만 탄탄하게 설명된다면 각 캐릭터별 스토리나 엔딩은 꽤 마음에 드는 편이기 때문에 더 아쉬웠다.

또 아쉬운 게, 라비르 시스템을 어필하려는 나머지, 기타 장면의 문장이 극단적으로 절약된 인상을 받았다. 심지어 왜 거기에 굳이 라비르가 들어가야 하는가, 그냥 선택지 처리가 자연스러운데, 싶은 장면들도 많아서 이런 부분에서는 실망스럽기도 했다. 억지로 라비르 시스템을 쓰는 게 선택지를 안 쓰고, 또 캐릭터별로 라비르 횟수를 맞추려고 했기 때문일 것 같은데, 딱 큰 틀이 있고 거기에 캐릭터 루트 별로 블록을 바꿔끼우는 것 같은 느낌이...물론 렌드는 루트별로 이야기가 확확 달라지기는 하지만 되게 DMMd 생각나서 좀 그랬다. DMMd가 딱 이런 블록만 부분부분 바꿔 조립해놓은 느낌이었는데....

라비르 자체도 이왕 하는 거, 미스터리 작품에서 보듯이 이야기를 여럿 수집해서 거기서 중요한 단서를 제시하는 식으로 해서 게임성도 동반하기를 바랐는데, 정해진 캐릭터한테서 두 개 들어서 다음에 제시도 두 개 하는 건 좀...물론 공략 본다면 다 똑같을지도 모르지만 한 가지 문제를 검토함에 있어서도 여러 이야기를 들어보며 이야기를 보완하는 방식이 더 활발하게 이루어졌으면 더 좋았을 것 같다.

 

중간에 적었듯 스토리와 엔딩은 마음에 들었다. 마지막 캐릭터 엔딩까지 보면 이런저런 것들이 다 앞뒤가 착착 맞아 떨어졌던 것도 내가 좋아하는 감각이다.

하지만 각 루트에 따라-주인공과의 친밀도에 따라 밝혀지는 사실들이 딱 해당 캐릭터의 건에 한정되는 건...이것도 좀 이야기가 블록 조립이 되는 것 같아서 인상이 좋지 않았다. 예를 들어 얘는 정체가...얘는 어떤 비밀이...얘는 이런 사정이...이런 것들이 딱 그 캐릭터 루트에서만 나옴. 그걸 밝히는 주체는 비밀들을 다 알고 있고 이걸 다 까놓고 가느냐 마느냐로 흐름이 크게 바뀔 것 같은데 왜 안 하는 걸까, 하는 생각이 자꾸 들며 납득 안 가는 부분이 있었다. 물론 다 까놓고 가려고 하면 캐릭터별로 엔딩으로 가는 것도 문제였겠지만 그렇다고 지금 렌드 같은 형태는 너무 편의주의적이라...완드는 딱 캐릭터별로 이야기가 전개되는 형태라 이런 게 없었는데...이 팀의 차기작이 또 이런 주인공 중심적으로 흘러가는 스토리라면 플레이할 마음이 좀 적게 들 것 같다.

 

쓰다보니 길어졌다. 하고나서 꽤 시간 지나고 쓰는 건데도 길다.

시간이 지났는데도 역시 캐릭터별 이야기와 엔딩에는 좋은 인상이 있고, 위에 쭉 적어내린 만큼의 아쉬움도 역시 계속해서 있다. 좋은 인상이 지워지지 않고 있으니까 아쉬운 점이 더 아쉬운 것 같다.

이 팀이 (완드1 같은 지루한 플탐 늘리기 말고) 코드리얼라이즈 정도 플탐 나오게 길게 이야기 좀 뽑으면 괜찮은 작품이 나올 것 같은데...렌드 판매량 얼마나 나왔을지 모르겠는데 오토메이트 내 팀 입지 나빠지지 말고 다음에 더 좋은 작품 내주면 좋겠다.

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오토메게임 접하면서 과거 유명작들도 훑었으면 하는 마음이 있었기 때문에 클락제로 비타판 나온다는 거 알고 오랜만에 예약해서 사봤다.

...근데 실상은...용과같이에 치이면서...플레이는 점점 늘어지고..................ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

캐릭터 조작 활발하게 하는 게임 하다가 읽기만 하는 게임 하면 마냥 졸리더라(...

결국 첫 트로피 6월 8일 플래가 7월 25일이라는 이래적인 장기 플레이로...

 

결론부터 보면 취향이랑은 초큼 거리가 있는 게임이었다.

작년부터 반복적으로 쓰고있는 얘기가 타임트라벨물 그만하고 싶다는 건데...그 말은 시간 이동을 소재로 한 게임을 단기간에 꽤 많이 해서이고. 그런 게임들은 가져오는 이론도 어느 정도 정해져 있는데 클락제로는...그런 작품들 중에서도 모순이...좀 쉽게 많이 띄어서...게임하는데 자꾸 걸린다.

비슷한 이유로 타임트라벨러즈도 별로 좋은 기억이 안 남아있는데 그건 그나마 생각하다보니 이상한걸? 하는 편이라면 클락제로는 대놓고 모순이 너무 많다. 어떤 루트에서는 원래 세계에서 과거를 고쳐도 자기들 있는 미래는 유지된 채 분기만 늘어날 뿐이라고 하고, 근데 어떤 루트에서는 과거 고치고 오니 미래가 개변됐다고 하고, 호의적으로 해석해 과거를 고쳐도 분기만 는다는 건 결국 실행하지 않아 증명되지 않은 이론이었다고 보려고 했더니 다른데서는 또 과거 고치면 미래 개변되는 게 맞다고 하고. 심지어 개변된 미래가 나오는 루트에서는 개변된 세계에 애들은 다른 성장과정을 거쳐서 잘 살고 있었던 걸로 나오는데 주인공이랑은 고쳐지기 전 기억 가진 애들이라(옷도 원래 입고 있던 거), 그럼 그 개변된 세계를 잘 살아온 애들&그 애들 의식은 어디로 증발했느냐 하는 호러도 연출된다. 주인공이 미래에 남는 엔딩에서 슈야가 나타나면 그것도 조금 호러고.

그리고 쓰면서도 생각이 미쳤는데, 시간을 정체시킨 게 작은 범위 내에서의 국지적 현상이었다면 세계 자체는 잘 돌아가고 있는 게 맞고 그 안에 있는 사람들도 시간 정체된 거 체감은 못 하니까 실제로 별 문제는 없는 거 아닌가 하는 생각도 들고........

 

...더 생각을 말자.

그 외에는 되게 게임 길 줄 알았고 그렇게 들었는데 그 전에 한 읽는 게임이 페이트라 그런가 별로 길다는 생각도 안 들었달까, 오히려 어렸을 적도 더 길면 좋았을 것 같고 미래로 가면 공략캐들이 여주 좋아하게 될 시간은 어디 있었나 싶을 정도였던 게 아쉽다.

그거랑 타이틀에도 박힌 '종언의 1초'라는 워드를, 어울리는 루트도 있었지만 상황상 좀 아닌 것 같은 데에서 억지로 끌어내려는 부분들이 있는 게 부자연스러운 느낌만 줘서 좀 그랬던 것 같다.

그리고 사족으로는 리이치로 옷. 결국 개변된 미래에서 코스프레 취급을 당했던 그 옷은 누구의 취향이었단 말인가...지인들 사이에서는 킹이 입혀놓은 거라는 설이 유력하던데 그게 리이치로가 좋아서 입은 옷이 아니었다면 그럼 킹이랑 째진 시점에서 갈아입었어야지...하다못해 망토는 벗었어야. 옷차림이라면, 리이치로 뿐 아니라 세계 터진지 4년밖에 안 됐는데 그 사이에 유심회 애들 옷이 실용적이지 않은 방향으로 특이해진 게 도저히 설명이 안 된다. 세계관이 급변했나 하기에는 클락제로 경비원이 '너 옷차림이 특이한데 유심회냐' 하는 부분도 있음(...)

 

그럼에도 불구하고. 오토메게임에 많은 걸 바라면 안 된다는 어드바이스를 받아들여 눈을 감으면.

게임 자체는 스토리라인도 특이하고 인상적인 장면이랑 대사도 잘 박혀있다.

캐릭터들도 각자 개성 있고 매력적이라 해볼 만 한 게임이었다. 마음에 든 건 마도카, 슈야, 나카바 셋.

팬디스크는 따로 안 나왔나 싶었더니 후일담 같은 추가 에피소드가 이미 다 들어있었는데, 그 분량이 정말 팬디스크만큼 돼서... 달달한 거 봐서 행복감은 들어도 재미는 못 느끼는 편이라 그런 종류 후일담이나 팬디스크 적극적으로 즐기지 않는 입장으로는 트로피 채우려고 이거 다 보는 게 좀 힘들었다.

작품 팬에게는 메리트니깐 이건 정말 개인적인 얘기.

 

이제 유명작 중에 해보고 싶은 건 박앵귀 남아있는데, 용과같이 유신 했더니 신선조 이미지가 좀 이상해져서 지금 하면 되게 괴리감 들 거 같으니까 몇 쿠션 두고 나중에 해야겠다(...)

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