난 디지몬 알못이다. 포켓몬 디지몬 요괴워치 이런 뭔가 귀엽게 생긴 몬스터나 요괴 계열 잘 모른다.

게임도 지금까지 손댄 적 없다. 노가다 싫어하는데 몬스터가 진화까지 해! 생태부터가 노가다를 부르게 생겼어!!


근데 이 작품은 왜 했냐면 좋아하는 작가 와타나베 코지 씨가 서브퀘스트 일부 원안 담당하셔서...orz


사실 고민만 계속 하고 있었는데 지인이 보다 못해 빌려주었다.

그리고 처음 켜본 감상은...도시 배경 구현+디스플레이 인상 때문에 아키바스트립2를 생각했는데 지금 생각해보면 디지몬에 굉장히 실례되는 생각이었다고 아니할 수 없다. 스즈다 야스히토 씨 그림은 좋아하지만 소설 삽화까지고 게임 모델링 되면 (내 기준에) 묘하게 뭔가 밋밋하니 안 예뻐서 첫인상은 사실 좋지 않았는데...캐릭터 관련해서는 지금도 생각은 같은데 배경도 디테일 좋고, 연출이랑 카메라워크 좋고(GOOD!), 로딩 빠르고!!! 스토리도 괜찮았고...

좋아하는 작가 목적이라는 사심 가지고 접근했는데 작품에 대한 만족도는 굉장히 높았다.


주인공이 말을 안 하는 연출인 것만 좀 별로였다. 그 연출이 나쁘다는 게 아니라 (아직 클리어는 안 해서 감상은 먼저가 아니지만) 이 앞에 한창 하던 게임이 역시 주인공이 말을 안 하는 연출 게임 테일즈오브엑실리아2라서...왜때문에 연속 두 작품 주인공이 벙어리란 말이오...

엑실리아2는 중간에 성우가 일하는 구간이 있는데 이 게임은 있긴 있는 주인공 성우가 말을 어디서 했는지 지금도 모르겠다.



디지몬으로 첫 전투 결과짤.

처음에 가장 귀여운 디지몬을 선택한 건 좋았는데, 스토리 따라가며 진화시키다보니 진화시킬수록 안 귀여워지는 게 아쉬웠다. 왜 거대화 장갑화 인간형화 하는 건데...귀여우면서 강할 수는 없는 거니.

디지몬은 바이러스형, 백신형, 데이터형에 속성 더해서 유형이 있어서 데미지가 더 들어가거나 덜 들어가거나 한다.

전투 자체는 노멀 난이도 기준, 특수 디지몬을 모으겠다 하는 게 아니라면 그렇게까지 노가다 하지 않아도 스토리 클리어가 가능한 정도. 타입/속성만 가려쓸 줄 알면 어렵지 않게 진행할 수 있다.

마지막에 서브퀘로 강적처럼 등장하는 로열나이츠 계열은 노가다와 공략이 필요한 것 같더라. 시작하면 시간 걸릴 것 같아서 노가다 못하고 공략 딸리는 나는 패스했다. 아틀리에 강적 트로피도 못 채우는 마당에...ㅠ

사실 좀 진화 노가다 하고 싶었다. 시간만 넉넉히 있었어도...    


 

처음에는 캐릭터디자인도 심심하고 던전 화면도 비어 보인다 했는데 이벤트마다 화면을 참 잘 잡더라.

화면이 가장 마음에 들었던 장면 스샷. 다른 스샷도 그렇지만 누르면 커집니다.

감상 적으면서 스샷 첨부하는 것도 최근에야 시작했고, 평소 게임 하면서 스샷 잘 안 찍는데 디지몬은 유난히 많이 찍어놨더라.

그만큼 순간순간 인상적인 화면이 많았던 것 같다. 


 

마찬가지로 처음에는 단순해보였던 몬스터 디자인도 완전체 궁극체 하고 올라가다 최종보스로 가니 똭 하고 박력이!!

최종장의 마지막 던전과 최종보스의 디자인은 개인적으로는 무척 마음에 들었다.

...아무 고생 안 하고 클리어할 정도로 난이도가 낮았던 게 살짝 불만이라면 불만이다.

편하게 게임 클리어하는 거 좋아하는 편인데 좀 아쉬울 정도였으니...

여기서부터 결말까지는 그냥 순조롭게 잘 보고 게임 더 즐기는 건 강적 깨면서 하라는 뜻인가 싶었다.

강하게 뉴게임으로 하드모드를 즐겨도 될 것 같고 유저간 네트워크 대전도 있는 것 같고.

노가다를 하는 타입도 안 하는 타입도 만족스럽게 플레이할 수 있다는 점은 높이 평가하고 싶다!


...

........

..............

........................

게임이 생각보다 재밌어서 가끔 잊어버렸는데, 처음 목표였던 와타나베 코지 씨 원안 서브퀘도 좋았다.

정확히 뭘 누가 썼다고 공개된 건 아니지만 와타나베 씨 기존 작품에서 본 듯한, 혹은 유사한 내용들이 있어서 몇 가지는 이분 작품이 확실하다고 확신할 수 있었다. '로그아웃 할 곳이 없습니다'로 끝나는 에피소드는 특히 좋아하는 타입 작품.

그리고 그 외에도, 와타나베 씨가 운영하는 K카페가 게임 내에서도 등장하는 점(다만 진짜 K카페는 내부는 카페지만 카페보다 이벤트 스페이스 측면이 강하다. 항시 오픈하는 타입의 카페가 아님), 사이버 슬루스의 주인공이 재적하게 되는 쿠레미 탐정 사무소 위치가 왜 나카노인지, 디지몬 기존 시리즈와 뭔가 관련이 있는 건지는 잘 모르겠고 제작진이 의도한 것도 아니겠지만 나카노 브로드웨이 내 쿠레미 탐정 사무소의 위치가 (게임 내 K카페 위치보다)  실제 K카페 있는 곳 분위기에 가까운 점 등등, 와타나베 씨 팬으로서도 만족스러운 부분이 다수 있었다.

와타나베 씨 작업실이 나카노 브로드웨이에 있고 본인 작품에서도 나카노 브로드웨이가 자주 등장해...성지순례겸 들르고 한 적도 있었더니 아무래도 게임하며 친근감이 더 들었고, 와타나베 씨의 작품인 플라토닉체인과 게임키즈 시리즈가 네트워크가 디지털이 지금보다 한단계 발전한 근미래를 상정한 작품이라 사이버 슬루스의 세계관과도 통하는 면이 많아서 디지몬 시리즈가 낯선 한편으로 쉽게 적응할 수 있었던 것 같다.


기타 마음에 든 부분.




게임을 하면서 꾸준하게 재밌었던 게 탐정 쿠레미 쿄코의 비정상적인 입맛이 빚어내는 금단의 커피 레시피.

시발ㅋㅋㅋㅋ하며 터지면서 보고, 다음엔 뭘 들고 나오려나 하고 은근히 기대도 하게 되고 그랬는데...

이게 또 은근히 가슴 뭉클해지는 전개로...스토리 중 마음에 들었던 부분의 하나였다ㅠㅠㅠㅠ  



강적 빼고 나머지 의뢰는 거의 다 하면서 궁극체까지만 써가며 플레이한 시간 총 39시간.

비타로는 간만의 조작하는 게임이기도 했고, 정말 재미있는 작품이었다!!

장래에 내 쌓인 게임이 다 소진되는 미래가 있다면 그 때는 다른 디지몬 작품을 노가다 할 시간까지 만들어서 접해보고 싶다.

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오토메게임을 하기는 하지만 연애가 메인이 되는 작품보다 분위기나 스토리 특이한 걸 좋아하는데, 타쿠요 게임을 좋아하는 작품은 있지만 여러 개 해본 건 아니라 괜찮다는 이야기는 들었지만 꽤 고민했던 작품.

그랬더니 내가 다른 게임 빌려드린 지인분이 추천한다면서 빌려주셨다. 

이분 나한테 단간론파 추천해주셨던 분인데 내 취미 중이중이한 거 너무 잘 아신다. 제거해야 할 듯.


어쨌든 표지 분위기도 그렇고 실제 게임 기동 화면이나 캐릭터나 애들 과거나 배경 보면서 중이 작품인 줄 알았는데 올클한 지금은 감상이 조금 다르다.

캐릭터들이 하나하나 꽤나 개성이 강한데, 분위기만 적당히 만들다 만 게임이면 보통 캐릭터 대사가 어딘가에서 미끄러진다 하는 게 있을 법 한데, 이 작품은, 스토리 전개 상 폐쇄된 성에서 어느 정도 정해진 생활 사이클을 지키며 생활하다보니 거기서 오는 정적이고 단조로운 부분은 있을지언정, 캐릭터는 특징 잡은 대로 대사도 잘 치고(가치관 남달라 보이거나 미친 것 같은 설정의 캐릭터가 괜히 상식적이지 않고 정말 가치관 특이하고 미친 것 같이 잘 써놔서 좋았다), 분위기 어두울 것 같은데 그 안에서도 딱 허용되는 범위 안에서 피식피식 웃게 하는 개그도 들어있고...

뭐랄까 그 밸런스라는 게 있는데 그게 아쉬운 부분 없이 딱 잘 잡혀있는 느낌이었다.

거기다 이야기 길이도 부족하지 않고 내가 싫어하는 모든 캐릭터 루트가 결말만 달라지거나 결말도 비슷한 클론형 게임이 아니다. 캐릭터별로 자기들 썰을 풀 충분한 시간이 주어져서-루트별로 그 캐릭터 사연이나 엔딩이 납득이 간다 만다 하는 건 별개 문제고-클리어하고 적절히 만족스러웠다.


근데 그렇다고 뭐 흠잡을 데 없는 게임이라는 건 아니고.

첫째로는, 개인적으로는 일단 문장이 산만한 느낌이 들었다. 비일상 속에서도 일상적인 사이클을 지키며 이야기가 풀려 나가다보니 뚜렷한 기승전결이 느껴지기보다 좀 잡다한 인상은 있다. 이건 개인적인 취향 부분. 이게 이 작품 개성이라고 생각하면 또 나쁘지도 않다.

둘째는 캐릭터간 시나리오 차이. 미츠하라&쿠제 루트랑 나머지 캐릭터 루트 쓴 사람이 다른데, 미츠하라&쿠제 루트가 초반 공략이 추천되는, 진상 관련해서는 비중이 낮은 루트라 그런지, 나머지 캐릭터 루트는 등장인물 전체가 같이 움직이며 이야기가 큰 바퀴처럼 굴러간다면 미츠하라&쿠제 루트는 정말 미니멈하게 딱 얘들만 움직인다. 뭐가 어떻게 돼서 이렇게 됐다는 건데 싶은 그런 엔딩도 있고, 스위트클라운이라는 작품에 완전히 편입이 안 된 그런 느낌이 강하게 들었다.

물론 그런 거랑 상관 없이 쿠제는 천사입니다만.


천사였던 건 쿠제, 스토리가 마음에 든 건 코바시 루트, 이름 기억해둬야지 한 성우는 토모키 성우.


아래로는 개인적인 흥미로 이 작품에 나오는 귀여운 생물들을 모아보았다.



크란&라즈. 처음엔 엉뚱하다 싶었는데 루트에 따라서는 스토리 참여도가 높아진다.

사건을 일으키는 광대의 부하가 아닌 친구의 포지션에 있으며 어두운 분위기를 정화시켜주는 인형들.



성의 잡일을 하는지 잡일을 만드는지 모를 당나귀머리를 쓴 네쥬와 검은 고양이.

...네쥬 대사가 불온한데 귀여운 거 맞냐고요?



_M#]


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예엣날에 일본 플러스 처음 끊었을 당시 풀려 있길래 받아놨는데, 프리플레이 게임들이 으례 그렇게 되듯 다른 할 게임이 많다보니 언제 할 건지도 기약 없이 방치되어 있었다.

그도 그럴 것이 켜는 봤는데 내가 아는 디맥과 너무나도 다른 것이다. 

게임 방식도 조작감도 내가 느끼는 재미 정도도...


근데 그 와중에 일본에서 디맥텍튠 유통하던 사이버프론트가 주것씁니다.

그래서 이 게임도 샵에서 내려가고 다운로드 목록에서도 사라졌는데, 속으로 와 DL판 질러놓고 용량 없어서 지워놨던 사람들은 이게 무슨 재앙이야 싶으면서도 난 받아놓은 거 그대로 있고 플러스도 해지할 생각 없으니 무연한 이야기라고 생각하고 있었다.

그런데 여기서 다시 다른 정보를 접했는데 마지막으로 기간 갱신된 시점의 플러스 기한까지가 유효기간으로 설정되어 있고 새로 라이센스 갱신이 안 된다는 것이다...

....뭐 알고서도 다른 할 게임이 많아서 또 방치했는데 한 열흘쯤 남았을 때 다시 확인해보니 플러스 프리플레이로 비슷한 시기 받아둔 게임들 중 유효기간이 텍튠이랑 같은 게 여러 개 있어서 설마 이거 다 막히는 건가?? 하고 쫄리기 시작, 관련 사안이 신경 쓰이면서 텍튠을 플레이하며 유효기간을 기다려보았다.


게임중 스샷은 못 찍게 되어 있는데 텍튠은 터치+횡방향이라 양손 쓰면서 하기가 영 불편하다.

처음 했을 때는 후면터치까지 생각하면 이게 인간이 하라고 만든 건가 싶어서 놨었는데, 근데 또 하려고 마음 먹고 하다 보니 방법을 찾게 되더라. 한 손은 받치고 후면 터치, 한 손으로 터치 조작.

근데 내가 튜토리얼을 제대로 안 해서 그런지 슬라이드 노트도 끝나는 지점에서 자꾸 미스 뜨는 건 그렇다 치고...디맥의 백미는 연주하는 듯한 플레이 방식이었는데...이런저런 권리관계 피하고 피해 나온 방식이라는 건 알겠으나 이 연주하는 듯한 느낌이 전혀 없다보니 곡이 좋고 말고랑은 상관 없이 성취감도 애매하고...

노트를 놓쳐서 못 치면 만회할 생각을 하는데 내가 스크린 보는 각도때문에 터치 위치가 나빠서 그런 건지 분명 터치한 노트가 미스가 나니....^_^+


곡의 장르 문제지 개인적으로는 우타쿠미575급 느낌이었다. 

연주 느낌 안 난다는 거랑...터치 씹혀서 열받는 쪽으로. 

텍튠이 더 플로우가 동적이긴 한데 횡방향 불편한 건 불편한 거라 감점.


그래도 막판에 열심히 해서 렙36까지는 했다.

곡 해금이 렙50까지 있는 모양인데 시간도 빠듯하고 노가다도 하기 싫고 그래서...

레벨 관련해서는 아예 렙100 트로피가 있는 모양이라 빠르게 포기할 수 있었다.



오블리비언 같은 전작부터의 명곡들도 있지만 이번에 특히 귀에 들어와서 나중에라도 찾아보고 싶은 곡들.

A song of sixpence는 아동 애니메이션 같은 영상이랑 노래가 너무 귀여웠다:D

게임 방식이 취향이 아니었다 뿐이지 곡들은 좋은 곡 참 많은 소프트...근데 카라 곡 너무 많이 넣은 건 NG.




그리고 관찰하고 싶었던, 플레이 중 기한이 오면 어떻게 되는가.

리겜을 파고 있던 중이건 뭐건 상관없이 자동으로 홈 화면으로 빠지면서 메시지가 뜨더라.

"이 애플리케이션은 기한이 다 되어 기동할 수 없습니다. 스토어에서 찾아볼까요?"

물론 스토어에도 없음. 미리 얘기 접한 대로 갱신도 되지 않았다.

(같은 날짜가 기한으로 되어있던 다른 게임들은 지금 실제 유효기간대로 다시 갱신되었다)

마지막 며칠 뿐이지만 그럭저럭 즐거웠어. 잘가려무나....바이바이



지운 후에는 슈퍼비트소닉이 덤핑이래서 지르려려다가 체험판을 받아보았다.

...키 음과 배경 애니메이션의 부재가 이런 거구나~하는 깨달음과 함께 지름 욕구가 사라졌다.

디맥이 하고 싶은 거면 그냥 디맥을 해야겠다. 추억보정일까봐 켜보기 겁나긴 하는데...

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내가...디바 신작을 2년 전 TGS 때부터 중계 본방 사수하며 기다린 것 같은데...

사전에 공개되는 정보들이 쫌 쌔하더라.

30곡이 30곡인 거지 뭐가 메들리 들어간 곡 다 하면 50곡이 넘는다고 입을 털어. 맞을래??

내 기준에 30곡은 풀프라이스 받고 낼 곡 수가 아니라.

그리고 중복곡 싫어하는데 그놈의 메들리에 중복곡 많이 들어갔더라^^

 

그러나 난 PSP 시절부터 프디바 시리즈의 호갱이므로...

국전에 하루 전에 풀렸다는데 그 정보는 캐치 못하고 발매일에 출동.

친구랑 사서 옆에 있는 스타벅스 가서 다른 볼일 보러 갈 때까지 열심히 디바를 했다.

볼일 보고 돌아와서 디바를 했다.

다음날도 했다. 다다음날도 했다.다다다음날도 했다. 잠 자는 시간을 줄여가며 했다.

왜 그런 건지 모르겠는데...홀린듯 에리어 다 개방해서 크리스탈 다 채우고 이벤트 퀘스트 다 클리어했다.

그 다음에는 랜덤으로 드랍되는 모듈을 수집했다. 삽질도 좀 하느라 오래 걸렸다.

디멘션 주는 라이브 찬스타임을 성공 못 시켜서 땅파다가 스페셜라이브8에서 나오는 거 알고 얻었다.

모듈 100프로를 채웠을 때는 레코드가 플레이타임 63시간을 기록하고 있었다.

딱 여기서 긴장과 인내와 여러가지가 툭 끊어진 것 같다.

 

랜덤드랍.

랜덤드랍.

방금 여기 욕을 거하게 한 사발 했다가 백스페이스로 지웠다.

나는 랜덤드랍이 싫다. 여기서 랜덤드랍은 아이템파밍 말고 모바일게임 가챠 연상시키는 시스템.

물론 예전에는 포인트 모아서 샀고, 과거 모듈 다 사모으는데 걸리는 시간이, 어쩌면 저 63시간만큼 들었었는지도 모른다. 근데 열심히 포인트 모으면 다 살 수 있어! 하는 안심감이 있는 거랑, 이 곡을 또 플레이하는데 이번에도 안 나올지도 몰라, 하고 피를 말리는 거랑은 다른 거다.

이번에...공략 안 나온 상태에서 하느라 고생한 것도 없지 않지만 시간 낭비/마음고생을 너무 많이 했다.

시스템을 그렇게 만들었으므로 모듈 개방 DLC를 팔기는 팔았다. 의상 카테고리별 400엔, 전체 1500엔.

근데 30곡에 풀프라이스 준 것도 억울한데 내가 미쳤다고 의상에 1500엔까지 더 주게 생겼냐??

그것도 없는 거 주는 것도 아니고 있는 거 못 꺼내서ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅅㅂ

내가 최근 용과같이도 하고 하면서 많이 세가빠 경향 생겼지만 이런 건 버릇 잘못 들이면 안 되지.

그리고 모듈만 개방시키면 뭐 할 건데.

내가 이만큼 해놓고 아직 룸아이템(역시 랜덤드랍) 100퍼 못 채웠다.

 

물론 재밌게 잘 하고 계신 분들은 있으니까.

PV 같던 화면 연출이 라이브로 싸그리 교체된 것도, 그래 뭐 취향에 따라 좋거나 말거나 하겠지.

(간혹 VR 관련 전개 의식한 거 아니냐는 글을 보는데 만일 그렇다면 더 까주고 싶다. VR 컨텐츠 무료로 풀 거 아니잖아 그걸로 돈 따로 벌 거면 디바는 디바대로 만들고 VR용 소프트는 그것대로 만들어야 맞는 거 아니냐)

 

그러니까 난 하나만 까겠다. 이 게임은 무리해서 플레이타임 늘이려는 수작을 너무 많이 부렸다.

메인이랑 서브를 나눠서 퀘스트랑 프리플레이 성적 관리를 나눠놔서 플레이한 기록이라도 남기려면 퀘스트 따로 프리플레이 따로 다 플레이를 해야 한다. 퀘스트에서는 스탠다드/그레이트/엑셀런트 이런 성적이 안 남기 때문에 풀콤 찍어봤자 보람이 없다.

그래서 퀘스트 다 하고 프리플레이 가서 성적 남기며 놀고 싶어도 랜덤으로 드랍되는 모듈(의상)과 선물용 아이템. 이 역시 퀘스트로밖에 드랍이 안 된다. 프리플레이에서는 드랍이 안 된다.

디바룸은 쓰다듬고 게임하고 하는 게 없어지고 호감도 올리는 게 오로지 선물만인데, 선물은 그냥 줘서는 호감도가 눈곱만큼 오르고 리겜 하다가 강제로 디바룸으로 돌아갔을 때 뭘 달라고 해서 그걸 줘야 좀 눈에 보이게 오르는 정도이다. 근데 이 리겜 하다가 강제로 호출되는 것도 퀘스트에서 뿐이다. 이콜 호감도 올리기 되게 힘들어졌는데 호감도 레벨 상한은 10까지 올랐다. 퀘스트. 라이브를. 얼마나. 더. 쳐. 돌라는. 거냐.

그나마 마지막 양심으로 몇몇 아이템의 이벤트는 전작까지는 중복으로도 일어나서 원하는 이벤트 나올 때까지 엄청 사다가 바쳐야 됐는데 이번에는 이벤트 중복은 없더라. 하긴 그래봐야 이벤트 일으킬 아이템이 안 나오지만.


생각하면 할 수록 곡은 적은데 어떻게 더 많이 플레이 시킬 것인가에 중점을 둔 시스템 같다.

솔직히 나도 열 곡 차이가 이렇게 클 줄 몰랐다. 근데(-플래티나 트로피까지의 플레이타임을 100시간 가정하고) 100시간을 40곡으로 보내느냐 30곡으로 보내느냐는 차이가 생각보다 컸던 것 같다.

 


마음에 든 게 아예 없는 건 아니다. 신곡 기준 곡 선정은 좋았고, 특히 우로탄다 노트 웃겨서 좋았다. 

근데 곡 줄이면서 미쿠 외 보컬로이드 곡이 하나씩으로 혹은 단체곡뿐으로 줄어버려서 기분 많이 나빴고 미쿠라는 유저 제작 컨텐츠로 흥한 분야를 게임화 하면서 그 흔적을 남기듯 로딩화면에 띄우던 아마추어 작가들의 팬아트들이 빠진 것도 마음에 들지 않았다. 몇몇 룸 아이템의 가제트 역할 빼버린 것도 이해 안 가고 ...아 하나만 깐대놓고 계속 튀어나오네. 어쨌든 마음에 든 부분보다 안 든 부분이 더 많아서.

결정적으로 난 PV식 연출이 더 좋고, 왕별로 모듈 가챠보다 전개 달라지는 게 좋고, 1세대 보컬로이드 좋아해서 웃긴 곡보다 스타일리쉬한 곡 넣어주는 게 더 좋다. 렌&카이토 erase or zero나 메이코 nostalogic 같은.

전작을 질리도록 해서 신작을 해야 하는 상황이면 모르겠지만 혹시 전작들 안해서 f1, f2, X 중에서 할 게임을 고른다고 한다면 X는 난 절대 추천 안 할 것 같다.

추천뿐이랴. 곡 수 또 이만큼에 메들리 넣고 모듈/아이템 랜덤드랍 또 한다고 하면 디바 호갱인 나도 안 살 거다.


이번에 너무 비용절감한 티 나는 거 보면서 더 만들기 싫나 하는 생각도 들고, 그렇게 생각하기 시작하니까 퓨쳐톤도 아케이드 데이터 털고 프디바 자체 끝내려는 건가 싶은 생각도 들고 별 잡생각이 다 든다.

좋아하는 시리즈인데 왜 이렇게 고통 받아야 하는가...원래 트로피 100퍼 따고 감상 쓰려다가 곡은 질리지 아이템 안 나오지 호감도 레벨 10은 까마득하지 정신이 지쳐서 이거 쓰고 일단 클리어한 걸로 생각하려고 한다.

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[PSV] 켄가키미 for V

게임'16 2016. 3. 14. 01:28

뜻은 검이 너 인데 그냥 켄가키미로 불러버릇 했더니...

어차피 검색에 걸리기 바라는 거 아니니 편한대로 표기한다.


처음에 PC 발매됐을 때 주위에서 인기이긴 했는데 시대물 안 좋아하고 그림이 예쁘긴 한데 그림체가 취향은 아니라 생각도 안 하고 있다가 비타판 이식 되면서 관심 가서 빌려주신다는 모님의 말씀에 탑승.

근데 요즘 오토메게임 같지 않게 볼륨도 넉넉하고...캐릭터 소개 쪽까지 꽤 많은 분량 보이스 들어있고, 공략캐릭터 별 엔딩이 네 개인데 잘 나눠서 만들어놨고, 또 이식하며 추가되었다는 후일담도 거의가 큰 무리도 없는 내용이라(DMMd 팬디 후일담에 맺힌 게 많다) 와 리젯이라는 회사가 이런 회사구나, 했더니 주위에서 그 작품만 이색적인 거에요, 하는 얘기가 들려와서 회사 자체에 대해서는 방심하지 않기로.


내용면이나 전부터 좋다고 들었던 음악은 물론 만족스러웠지만, 의외로 확 마음에 들었던 게 CG.


(마음에 드는 컷 중 최대한 네타바레 안 될 것 같은 짤)


분명 캐릭터 디자인 보면서는 그림체나 섬세한 채색 방식 자체는 취향이 아니라고 생각했는데...

인게임CG가 (시추에이션 덕에) 구도도 식상하다는 느낌 안 들고 배경도 섬세하고 채색 방식도 작품 분위기에 정말 잘 맞아서...공략캐들이 사무라이 설정이라 피 튀기는 장면도 많고 잔인한 씬도 있고 그런데 그런 장면들도 정말 아름답게 잘 표현해서 그려놨더라. 모 캐릭터가 요도에 사로잡힌 컷이라던가 불에 타들어가는 컷이라던가.

특히 인상적이었던 컷은, 거의 죽어가는 상태의 공략캐가 표현된 컷이 시체의 섬뜻함은 담아내면서 상황의 안타까움이 뭍어나는 게, 그 그림 자체는 좋아하는 컷은 아닌데 표현 잘 했다 싶다는 감탄이 절로 나왔다.

처음에는 아무리 PC판으로 처음 냈다지만 이렇게 섬세하게 칠해놓을 필요 있나 하고 시작했다가 마지막에는 비타TV로 옮겨와서 큰 화면으로 그림 자세히 들여다보며 후일담 봤다. 그리고 (최근 들어 한두 장이라도 포스팅에 스샷 첨부하고 싶다는 욕심이 들기 시작한 영향도 있지만) 게임 다 끝나고 엑스트라 굳이 들어가서 CG 스샷 이렇게 열심히 찍은 게임은 켄가키미가 처음인 것 같다. 비타는 스샷의 퀄리티 조절 할 수 있게 펌웨어 업데이트 하라!!! 용량 관리는 내가 한다!!!

...전에 없이 너무 칭찬 남발하는 것 같아서 급 조심스러워지긴 하는데 내 취향에서는 그랬다.

켄가키미 작품 자체는 좋았다고 생각하면서도 후일담 하나 플레이에 지쳐서야 후속으로 나올 백야첩은 힘들어서 못 할 것 같다는 생각이 드는 한편으로 이 퀄의 CG 보기 위해서라면 힘든 걸 각오할 수 있을 것 같기도 하고 그렇다.

이 작품 그림 그리신 분이 같은 퀄로 작업한 다른 작품이 있었으면 이상적이었는데...게임작품은 소셜게임 캐릭터 일부 정도밖에 맡으신 게 없더라. 대실망.


칭찬을 늘어놓기는 했으나...물론 이 작품에 아쉬웠던 부분이 1도 없었던 건 아니다.

캐릭터별 4개 엔딩을 분명하게 나누다보니 일부 캐릭터의 일부 루트에서는 얘가 루트 갈라지기 전까지 이러이러한 큰 뜻을 품고 있었던 그 애가 맞나 싶을 정도로 맥이 빠져 보였다(ex.모 루트에서 대회 나간다고 검술 연습 하던 애가 나가서 여주랑 앉아 놀기만 하고 연습을 안 한다거나).

시스템 면에서는, 묘하게 비타에서 돌아가는 게 무거워서 화면 전환 프로세싱이 깔끔하게 안 되는 느낌이 있었다. 캐릭터 스탠딩 상태에서 추가 연출이 들어갈 경우 스킵중에도 추가연출은 빠르게 이루어지지 않고 통상속도로 이루어져 추가연출만 계속 화면에 남고 했던 것도 그 일부다. 그 외에 발매 당시의 스킵 안 되는 버그는 패치로 잘 고쳐지긴 했는데, 리젯이라는 회사의 타기종 게임 비타 이식은 아직 노하우가 부족한가 하는 인상을 받았다.

그 외에는....옆에서 모셔줬던 쿠노이치(여자 닌자) 캐릭터가 있는데 이 캐릭터 루트가 없는 거. 여성향 게임의 대미는 백합루트...가 아니라 단짝 루트로 끝내는 걸 좋아하는데:D


근데 그 모든 걸 제쳐두고 가장 마음에 안 들었던 건 역시 이거였던 것 같다.



보통 비타를 슬립모드로 해뒀다가 다시 하곤 하니까 게임 자체를 다시 기동할 일이 얼마 없는데...

이놈의 게임 기동하면 나오는 운세 뽑기가 새로 기동할 때마다 흉이네...?

심지어 마지막에 비타TV로 옮겨와서 하면서는 매번 대흉만 나오더라.

아무리 재미로 보라고 만든 거라지만 계속 그러면...기분이...ㅠㅠ

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메모리즈 보다가...절반쯤 보다가 일단 접고 감상부터.

MUSIC3는 순수하게 리듬게임으로 즐기고 있기 때문에 에피소드/메모리즈 관련은 빼고 적습니다.

 

우타프리 시리즈 자체는 병맛 없어진 뒤 취향을 좀 벗어난 감이 있어서 본편은 쉬고 있고 리듬게임만 모아둔 MUSIC 시리즈만 나오면 하는 중.

다운로드판에 대한 공지가 없고 예전 PSP용으로 나온 1과 2가 다운로드판이 늦게 나왔기 때문에 불안했는데 같은 날 나온 용과같이6 선행체험판 대기 탈 겸 스토어 켜놓고 F5 누르고 있었더니 떠서 바로 다운받았다.

근데 바로 달리지는 못 하고...용과같이6 체험판 실컷 한 다음에 기동하는데...  

이거에서 

이거로 한순간에 넘어가려니

분위기 갭이.........적응이...............

 

근데 적응할 건 분위기만이 아니라 비타 버튼에도 적응해야 했기 때문에...

우타프리 리듬게임은 □ X 버튼 동시 입력이 아주 많이 나오는데 버튼 눌리는 감촉도 PSP 때랑 너무 다르고 오른쪽 아날로그 스틱 위치가 미묘하게 거슬려서 MUSIC2 비타에 다운받아서 해본 주위에서 하나같이 들린 이야기가 "오른쪽 아날로그 뽑아버리고 싶다"였다. 그래서 발매 전에 걱정했던 게 이번 기회에 시스템 쇄신을 하느냐 였는데 스샷 공개되는 거 보니까 그대로더라. 하긴 시리즈 얼마나 더 끌지도 모르겠고...솔직히 시스템을 쇄신을 할 거면 좀 이른 단계에 했겠지. 지금까지 똑같은 시스템 계속 끌고온 것도 진짜 징하다 싶다.

어쨌든 비타에서의 조작감이 PSP보다 나빠질 거라 자기들도 책임 회피인지 LR 버튼 섞어 버튼 커스텀할 수 있게 해놨길래 여러 패턴을 시험해본 결과...

LR 버튼 조작감은 그냥 버튼보다 더 망. 저 엿같은 감촉 트리거 버튼으로 연타계 게임 무리.

...............결국 그냥 원래 키 그대로 했다고 한다ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

□ X 동시 입력 씹힐 확률 크게 증가했는데...비타 버튼을 죽일 각오로 누르면 못 누를 것도 없....지 않아.

안 눌려. 풀콤 찍을 수 있는 레벨 곡인데, 눌렀는데 안 눌렸다고 Poor 떠봐라 아오ㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗ

...................뭐 풀콤 욕심 버리면 할 만 하다. 나쁘지는 않다. 풀콤은...근성으로 찍으면 되지.

 

최근에 우타프리 나온 브로콜리랑 러브라이브 모바일 리겜 만든 회사랑 업무제휴 들어갔다고 들었다.

브로콜리도 비타로는 답이 없다고 쭉 생각한 게 아닐까...........좋은 신작 기대합니다..............

화면 시스템 다 구식이지만 버튼식에 키 음 있는 몇 안 남은 귀중한 리겜이긴 한데.......

비타에서 혹시 MUSIC 신작이 나오더라도 기쁘게 맞이할 자신이 없다.

 

리듬게임은 무한으로 하게 돼서 비타 넘어와서는 플래티나 트로피 따는 걸로 선긋기로 하고 있기 때문에...

이런저런 불만은 있었지만 브로콜리에 뭘 바란 내가 잘못이지. 일단 무사히 플래티나는 땄다.

여기까지 플레이타임 24시간 45분. 개인적으로 삽질 좀 해서 아마 효율적으로 하면 2-3시간 줄일 수 있을 거다.

플레이타임에 에피소드/메모리 보는 시간은 안 들어갔다.

 

 

이하 트로피 공략.

터치 보이스 : 커스텀 의상 룸에서 의상/악세서리별 보이스 각 두 개. 탑 화면 캐릭터 SD 터치로 각 다섯 개.

의상+악세서리 컴플리트 : 커스텀 파츠는 안 들어가니 트로피 목적이면 파츠보다 의상 우선 구입 권장.

               다 조사해본 건 아니고 내 손에 걸린 곡 중 포인트 가장 많이 준 곡은 "천공의 미라클스타 "

이지/하드 퍼펙 3곡 : GOOD 없이 COOL로만 풀콤보 찍을 것.

               하드에서는, 개인차 있겠지만 "마지LOVE레볼루션"이 양손 키 같이 나가서 퍼펙 찍기 쉬웠다.

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[PSV] 렌 드 플뢰르

게임'15 2015. 11. 29. 22:54

기대했던 작품이기는 한데 최근 오토메이트 쪽 게임 느낌이 좀 애매하다 싶어서 구입을 보류하고 있었더니 나온 후 평가가 생각보다 좋지 않아 왜지? 하고 더 궁금해졌던 작품. 최대한 스포일러 피하며 분위기만 살펴보는 방향으로 있었더니 지인이 빌려주었다.

자기는 안 하고.

 

원래 구입하려고 했던 게 완드 때 그림이 예뻤기 때문에 그 그림을 비타 화면으로 더 예쁘게!!! 하는 기대의 비중이 컸는데 그림은 정말 예뻤다. 어느 게임에나 인체나 이목구비 이상한 샷 하나쯤 있기 마련인데 렌드에서는 적어도 내 눈에는 특별히 눈에 띄지 않았다. 그 외에 완드 때부터 마음에 들었던 건 각 캐릭터가 개성 있으면서도 누구 하나 이야기 망가트리는 구석 없이 밸런스가 잘 맞는다는 거였는데...

 

렌드도 캐릭터들은 잘 잡은 것 같다. 그리고 설정들도 다 좋았던 것 같다.

직접 해보기 전에 들었던, 세상이 멸망한다는데 연애 엔딩 들어가면 머리가 없는 것처럼 나몰라라다, 라는 건 해보고는 공감을 못 했다. 어디까지나 이 인물들에게 무대는 인간 세상과 분리된 다른 세계고 인간 세상은 이야기의 부품에 불과하다고 생각했기 때문이다. 물론 최종적인 주인공의 선택에 무게는 실려야 하기 때문에 그 부품이 전혀 무가치하게 취급되어서는 안 되겠지만 필요 이상으로 가치를 확대 해석하는 것도 이 작품 세계관을 부정하는 게 될 것 같았다.

 

하지만 이야기가 짧다는 평은 어떤 건지 이해가 될 것 같았다. 위에도 적었지만 '멸망으로 향해가는 인간 세상'이라는 소재가 무게를 가지는 가치 있는 일개 부품이 되기 위해서는 서술이 더 필요했다고 본다. 예를 들면 용기사07의 '쓰르라미 울 적에'는 일상 파트만 15-20시간이 넘어가서 유저를 질리게 만드는데, 바로 그 지루한 것 같았던 일상 파트가 있기 때문에 사건으로 인한 작품 분위기의 반전이 작가의 의도대로 표현되는 거다.

그런데 렌드는 뼈대만 있고 살이 제대로 안 붙은 느낌. 인간 세계가 여신의 그라스를 받아 급진적으로 발전했다, 로 서술을 마치지 말고 이걸 좀 더 장황하게, 그라스가 부족해지면 어떤 식으로 악영향이 나타나는지를 더 생생하고 위기감 들게 서술했어야 한다고 생각한다. 이건 작품 초반의 기사의 신뢰를 얻는 파트도 마찬가지다. 이야기를 통해 상대의 마음을 끈다는 라비르라는 시스템은 참신했지만 대화를 통해 기사들의 신뢰를 얻어간다는 걸 표현하려면 그 라비르를 더 여러 번 반복하거나, 성우 녹음할 비용을 아끼고 싶었다면 문장으로라도 그 과정을 더 표현했어야 한다고 본다. 개인적으로는 문장량을 지금의 5배에서 10배 정도로 늘렸어야 하지 않았을까 싶다. 세계관만 탄탄하게 설명된다면 각 캐릭터별 스토리나 엔딩은 꽤 마음에 드는 편이기 때문에 더 아쉬웠다.

또 아쉬운 게, 라비르 시스템을 어필하려는 나머지, 기타 장면의 문장이 극단적으로 절약된 인상을 받았다. 심지어 왜 거기에 굳이 라비르가 들어가야 하는가, 그냥 선택지 처리가 자연스러운데, 싶은 장면들도 많아서 이런 부분에서는 실망스럽기도 했다. 억지로 라비르 시스템을 쓰는 게 선택지를 안 쓰고, 또 캐릭터별로 라비르 횟수를 맞추려고 했기 때문일 것 같은데, 딱 큰 틀이 있고 거기에 캐릭터 루트 별로 블록을 바꿔끼우는 것 같은 느낌이...물론 렌드는 루트별로 이야기가 확확 달라지기는 하지만 되게 DMMd 생각나서 좀 그랬다. DMMd가 딱 이런 블록만 부분부분 바꿔 조립해놓은 느낌이었는데....

라비르 자체도 이왕 하는 거, 미스터리 작품에서 보듯이 이야기를 여럿 수집해서 거기서 중요한 단서를 제시하는 식으로 해서 게임성도 동반하기를 바랐는데, 정해진 캐릭터한테서 두 개 들어서 다음에 제시도 두 개 하는 건 좀...물론 공략 본다면 다 똑같을지도 모르지만 한 가지 문제를 검토함에 있어서도 여러 이야기를 들어보며 이야기를 보완하는 방식이 더 활발하게 이루어졌으면 더 좋았을 것 같다.

 

중간에 적었듯 스토리와 엔딩은 마음에 들었다. 마지막 캐릭터 엔딩까지 보면 이런저런 것들이 다 앞뒤가 착착 맞아 떨어졌던 것도 내가 좋아하는 감각이다.

하지만 각 루트에 따라-주인공과의 친밀도에 따라 밝혀지는 사실들이 딱 해당 캐릭터의 건에 한정되는 건...이것도 좀 이야기가 블록 조립이 되는 것 같아서 인상이 좋지 않았다. 예를 들어 얘는 정체가...얘는 어떤 비밀이...얘는 이런 사정이...이런 것들이 딱 그 캐릭터 루트에서만 나옴. 그걸 밝히는 주체는 비밀들을 다 알고 있고 이걸 다 까놓고 가느냐 마느냐로 흐름이 크게 바뀔 것 같은데 왜 안 하는 걸까, 하는 생각이 자꾸 들며 납득 안 가는 부분이 있었다. 물론 다 까놓고 가려고 하면 캐릭터별로 엔딩으로 가는 것도 문제였겠지만 그렇다고 지금 렌드 같은 형태는 너무 편의주의적이라...완드는 딱 캐릭터별로 이야기가 전개되는 형태라 이런 게 없었는데...이 팀의 차기작이 또 이런 주인공 중심적으로 흘러가는 스토리라면 플레이할 마음이 좀 적게 들 것 같다.

 

쓰다보니 길어졌다. 하고나서 꽤 시간 지나고 쓰는 건데도 길다.

시간이 지났는데도 역시 캐릭터별 이야기와 엔딩에는 좋은 인상이 있고, 위에 쭉 적어내린 만큼의 아쉬움도 역시 계속해서 있다. 좋은 인상이 지워지지 않고 있으니까 아쉬운 점이 더 아쉬운 것 같다.

이 팀이 (완드1 같은 지루한 플탐 늘리기 말고) 코드리얼라이즈 정도 플탐 나오게 길게 이야기 좀 뽑으면 괜찮은 작품이 나올 것 같은데...렌드 판매량 얼마나 나왔을지 모르겠는데 오토메이트 내 팀 입지 나빠지지 말고 다음에 더 좋은 작품 내주면 좋겠다.

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페이트 본편 빌려서 하고 있었을 때 어느 새엔가 늘어서 쌓여있었다. 

내 주변이 너무 친절해........


팬디스크...라는 건 대체로 계륵 같은 거라, 사건 없이 꽁냥꽁냥 하는 내용은 해놓고도 안 해도 됐을 것 같다는 후회가 반을 넘어가는 경우가 대부분이다.

얼마 안 되지만 접해온 오토메 게임 팬디들이 특히 그랬고 슈타게도 그랬고...안 하기는 아쉽고 참...

페이트를, 재미는 있었지만 고생해서 클리어하기는 했고 나스의 문장과 안 맞는다는 것도 인식하고 있는지라, 이 팬디를 일단 빌리기는 하였으나 언제 또 클리어하나, 하고 고민하고 있었다.

근데 옛날에 타입문 작품 중 이것만 어쩌다 안 사고 넘어갔다가 계속 미련이 남아있었기 때문에 일단 스타트.

그리고 빠져들었다(...)


처음에는 공략을 봐야 하는 건지 어떻게 해야 하는 건지 갈피가 안 잡혔는데 그냥 느긋하게 몇 주차고 돌면 되는 걸 안 뒤로는 한 편 한 편 천천히 읽었다. 한 편씩 에피소드가 짤막하게 끊어지니까 심적 부담이 없다보니, 지나치게 천천히 요령없이 한 감은 있는데, 그 줄기가 되는 사건과 그로 인한 현상으로서 구성된 수많은 에피소드들의 구조가 자칫 지루해질 것 같은 흐름을 유저로 하여금 납득하고 즐기게 하는 게 흥미로웠다.

평화로운 일상이 무대에, 어떤 가능성도 긍정되는 세계를 기반으로 해서 생존 가능성이 없는 특정 인물 외 모든 마스터와 서번트들이 살아서 평화롭게 살아가는 이야기도, 캐릭터 붕괴 그런 거 없이 잘 만들었고, 페이트에서 특히 읽는 데에 고생했던 나스의 문장도 확실히 훨씬 읽기 편해진 느낌이었다. 생각해보면 D.D.D도 읽었을 때 니시오 정도인가? 싶기만 했지 힘들다고 생각 안 했었기 때문에 페이트 본편이 과거작이라 그랬던 것 같기도.


이래저래 천천히 천천히 진행했다. 한 편 읽고 한참 비타 내려놨다가 또 한 편 읽고 하는 식으로(...)

트로피 컴플릿 하고 티켓 정보에 뜨는 달성률 100퍼 채우고 나니 딱 52시간 뜨더라.

요즘 바빠서 이번달은 뭐 더 클리어 못 하나 하고 포기하고 있었고 이것도 다음달로 넘길 줄 알았는데 이달 안에 끝나서 다행이다...ㅠㅠㅠㅠ마음에 위안이 된다.


개인적으로 마음에 들었던 연출은 처음 교회 다녔을 때와 이야기 클리어한 뒤 다시 교회 다닐 때의 변화.

캐릭터들의 여러 면모를 보며 즐거웠고 이야기도 마음에 들었던, 하길 잘 했다고 생각한 팬디였다-///- 


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[PSV] IA/VT COLORFUL

게임'15 2015. 8. 3. 14:41

 

 

러브라이브 스쿠파라 쇼크가 있고 발매가 1년이 연기된 IA/VT.

IA라는 보컬로이드 자체는...특별히 좋아하는 곡은 없지만 라이브러리 발매 당시 프로모션곡 다 들어볼 정도로는 관심이 있었다. 1st PLACE 자체가 IA 내놓으면서 미쿠를 겨냥 많이 하는 느낌이었기 때문에 리듬게임 낸다고 했을 때도 프디바급 만들려고 노력은 하겠군, 하고 생각했더니.

그 전후로 나온 마벨러스 리듬 게임이.

 

1.섬란 카구라 데카모리(리겜으로 기대하긴 그렇다고 들었음)

2.막말ROCK(친구가 도착 24시간 안에 아무 말 없이 장터에 내놓음)

 

이래서, 발매일 미정으로 연기됐을 때는 솔직히 기대를 접었다.

스쿠파라급인데 시기가 너무 안 좋으니까 얼버무리려고 미룬 거 아닌가 정도로...

기대를...버려야...상처도 적을 거 같아서............

 

어차피 리듬게임은 기본 DL판 사니까 예약특전은 버리고 가는 입장이었기 때문에 반응 보고 살까도 하다가...

공교롭게도 좋아하는 밴드의 기타리스트가 만든 곡이 게임에 들어가는 걸 알고, 쿠소 확정 나도 DL판 가격 떨어지는 거 아니니깐, 하고 그냥 스토어 뜨자마자 질러버렸다.

그랬더니 생각보다 게임이 잘 나와서(...) 며칠 페인플레이 하다가 아 어떻게든 클리어한 걸로 해서 이 게임을 좀 벗어나야겠다 싶어서, 1주일 연속 해야하는 데일리만 비타기기 날짜 조정해서 꼼수로 따고 플래 따버렸다.

딸 수 있을 거 같은 트로피는 다 딴 이후가 아니면 여유있게 즐길 수가 없는 성격이라ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

 

코스츔 많은 거 치고는 모델링 쓴 무비 적고 나머지는 니코동에도 올라왔던 오리지널무비나 프로모션무비 그대로 돌려쓴 게 처음엔 섭섭했다. 있는 모델링 무비도 캐릭터 움직임 별로 없고 클로즈업해서 비추지 전신상을 보여주지 않아서 미쿠 같이 무비 보는 재미는 확실히 1도 없음. 근데 화면 효과 색감은 상당히 취향이었고, 화면 효과땜에 무비 자체는 솔직히 가려져서 잘 안 보이기 때문에 나중에는 별로 신경 안 쓰였다.

판정은 엄격한 편이 아니라 찬반이 있는 것 같은데, 긴장감 가지고 하는 게임은 난 미쿠로 충분하고, 적당히 100곡 퍼펙트 트로피 작업하기 편해서 난 괜찮았다. 미쿠처럼 빠르게 연타 타입이 아니라 헷갈리게 만드는 타입이라 곡도 풀버전인데 삐끗해서 미스나는 거 다 카운트 됐으면 솔직히 심인성 질환을 유발했을 거 같음. 이 게임 가장 긴 곡이 7분 38초임.

 

이하는 명확한 불만.

1.노트 배속 모드가 없다. 처음에는 속도까지 디자인이 된 거라 무리인 건가 싶었는데 데일리나 스텝업에서는 스피드업이 또 있음. 속도가 좀 빨라야 노트 딱딱 잡는 느낌이 들어서 좋은데ㅠㅠㅠㅠ

2.프로모션용으로 프로작곡가들이 작업한 곡들이 많다. 기분 탓인지 프로작곡가들이 작업한 곡은 보컬로P보다 확실히 보컬로이드 목소리가 곡에 많이 묻혀서 부각이 안 되는 것 같이 느껴져서 아쉬웠는데...보컬로이드 모르는 유저도 노릴 의도였다고 한다면 괜찮은 것 같기도 하고...

3.니코동에서 인기였던 곡은 카게프로 정도. 이시부로나 다르비슈P 같은 사람들 곡도 몇곡 있지만 진 한 사람 곡이 게임 수록 곡 60곡 중 12곡이라 좀 그랬다. 심지어 진 별로 안 좋아하고(...)

4.그냥 역시 이아 혼자로는 화면도 심심해지고 캐리력도 없고 다른 회사 보컬로이드도 끌어와서 차기작 만들어주면 정말 좋겠지만 이 타이틀 자체가 이아 만든 1st PLACE 주도로 나왔을 것 같고 무리겠지...기분 같아서는 인터넷사/AHS사/YAMAHA사 정도 카테고리로 한 타이틀씩 나와주면 좋겠는데...헤헤ㅠ

 

내가 알고 있었기 때문인지 생각보다 IA가 보컬로이드라는 인지도도 없는 것 같은 분위기라 놀라고 있는데 게임은 괜찮은 편이고 곡들도 괜찮으니 입소문 많이 나서 판매량 좀 나왔으면 좋겠다.

나 좋아한다 버튼으로 하는 리듬게임...괜찮은 리듬게임이...잘 안 나온다...

P4D랑 IA/VT 다 나왔으니 이제 정말 누리조이 슈퍼조닉 말곤 뭐가 없어ㅠㅠㅠㅠ

 

 

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오토메게임 접하면서 과거 유명작들도 훑었으면 하는 마음이 있었기 때문에 클락제로 비타판 나온다는 거 알고 오랜만에 예약해서 사봤다.

...근데 실상은...용과같이에 치이면서...플레이는 점점 늘어지고..................ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

캐릭터 조작 활발하게 하는 게임 하다가 읽기만 하는 게임 하면 마냥 졸리더라(...

결국 첫 트로피 6월 8일 플래가 7월 25일이라는 이래적인 장기 플레이로...

 

결론부터 보면 취향이랑은 초큼 거리가 있는 게임이었다.

작년부터 반복적으로 쓰고있는 얘기가 타임트라벨물 그만하고 싶다는 건데...그 말은 시간 이동을 소재로 한 게임을 단기간에 꽤 많이 해서이고. 그런 게임들은 가져오는 이론도 어느 정도 정해져 있는데 클락제로는...그런 작품들 중에서도 모순이...좀 쉽게 많이 띄어서...게임하는데 자꾸 걸린다.

비슷한 이유로 타임트라벨러즈도 별로 좋은 기억이 안 남아있는데 그건 그나마 생각하다보니 이상한걸? 하는 편이라면 클락제로는 대놓고 모순이 너무 많다. 어떤 루트에서는 원래 세계에서 과거를 고쳐도 자기들 있는 미래는 유지된 채 분기만 늘어날 뿐이라고 하고, 근데 어떤 루트에서는 과거 고치고 오니 미래가 개변됐다고 하고, 호의적으로 해석해 과거를 고쳐도 분기만 는다는 건 결국 실행하지 않아 증명되지 않은 이론이었다고 보려고 했더니 다른데서는 또 과거 고치면 미래 개변되는 게 맞다고 하고. 심지어 개변된 미래가 나오는 루트에서는 개변된 세계에 애들은 다른 성장과정을 거쳐서 잘 살고 있었던 걸로 나오는데 주인공이랑은 고쳐지기 전 기억 가진 애들이라(옷도 원래 입고 있던 거), 그럼 그 개변된 세계를 잘 살아온 애들&그 애들 의식은 어디로 증발했느냐 하는 호러도 연출된다. 주인공이 미래에 남는 엔딩에서 슈야가 나타나면 그것도 조금 호러고.

그리고 쓰면서도 생각이 미쳤는데, 시간을 정체시킨 게 작은 범위 내에서의 국지적 현상이었다면 세계 자체는 잘 돌아가고 있는 게 맞고 그 안에 있는 사람들도 시간 정체된 거 체감은 못 하니까 실제로 별 문제는 없는 거 아닌가 하는 생각도 들고........

 

...더 생각을 말자.

그 외에는 되게 게임 길 줄 알았고 그렇게 들었는데 그 전에 한 읽는 게임이 페이트라 그런가 별로 길다는 생각도 안 들었달까, 오히려 어렸을 적도 더 길면 좋았을 것 같고 미래로 가면 공략캐들이 여주 좋아하게 될 시간은 어디 있었나 싶을 정도였던 게 아쉽다.

그거랑 타이틀에도 박힌 '종언의 1초'라는 워드를, 어울리는 루트도 있었지만 상황상 좀 아닌 것 같은 데에서 억지로 끌어내려는 부분들이 있는 게 부자연스러운 느낌만 줘서 좀 그랬던 것 같다.

그리고 사족으로는 리이치로 옷. 결국 개변된 미래에서 코스프레 취급을 당했던 그 옷은 누구의 취향이었단 말인가...지인들 사이에서는 킹이 입혀놓은 거라는 설이 유력하던데 그게 리이치로가 좋아서 입은 옷이 아니었다면 그럼 킹이랑 째진 시점에서 갈아입었어야지...하다못해 망토는 벗었어야. 옷차림이라면, 리이치로 뿐 아니라 세계 터진지 4년밖에 안 됐는데 그 사이에 유심회 애들 옷이 실용적이지 않은 방향으로 특이해진 게 도저히 설명이 안 된다. 세계관이 급변했나 하기에는 클락제로 경비원이 '너 옷차림이 특이한데 유심회냐' 하는 부분도 있음(...)

 

그럼에도 불구하고. 오토메게임에 많은 걸 바라면 안 된다는 어드바이스를 받아들여 눈을 감으면.

게임 자체는 스토리라인도 특이하고 인상적인 장면이랑 대사도 잘 박혀있다.

캐릭터들도 각자 개성 있고 매력적이라 해볼 만 한 게임이었다. 마음에 든 건 마도카, 슈야, 나카바 셋.

팬디스크는 따로 안 나왔나 싶었더니 후일담 같은 추가 에피소드가 이미 다 들어있었는데, 그 분량이 정말 팬디스크만큼 돼서... 달달한 거 봐서 행복감은 들어도 재미는 못 느끼는 편이라 그런 종류 후일담이나 팬디스크 적극적으로 즐기지 않는 입장으로는 트로피 채우려고 이거 다 보는 게 좀 힘들었다.

작품 팬에게는 메리트니깐 이건 정말 개인적인 얘기.

 

이제 유명작 중에 해보고 싶은 건 박앵귀 남아있는데, 용과같이 유신 했더니 신선조 이미지가 좀 이상해져서 지금 하면 되게 괴리감 들 거 같으니까 몇 쿠션 두고 나중에 해야겠다(...)

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